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04.19 (금)

'게임=질병'…백척간두에 선 'K게임' 앞날은?

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WHO 게임이용장애 질병 분류 만장일치 통과

아시아경제

이미지=게티이미지뱅크

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[아시아경제 김철현 기자] 국내 게임업계가 '백척간두'에 섰다. 게임이용장애를 질병으로 분류하는 것을 포함한 세계보건기구(WHO)의 국제질병분류 개정판(ICD-11)이 25일 (현지시간) 만장일치로 통과됐다. 28일 총회 전체 회의 보고만을 앞두고 있다. 위기감에 휩싸인 게임업계는 확정 시 국내에 실제 적용될 때까지 남은 기간에 적극적인 대응에 나선다는 계획이다.


26일 게임업계에 따르면 '게임 질병코드 도입 반대를 위한 공동대책준비위원회(이하 공대위)'는 오는 29일 오전 11시 국회 의원회관에서 출범식 및 기자회견을 갖는다. 게임이용장애 질병코드 도입을 의결한 제72회 WHO 총회가 28일 폐막하자마자 곧바로 활동을 시작하는 것이다. 공대위는 이날 출범식을 통해 질병코드 도입으로 인해 국내 게임업계를 비롯한 문화·콘텐츠 전반에 미칠 수 있는 피해에 대한 우려와 함께 명확한 반대 의사를 표명할 계획이다. 향후 전략과 활동 계획 등도 발표한다. 공대위에 참여한 단체는 80여곳에 달한다. 한국게임산업협회 등 게임 관련 협단체를 비롯해 한국생산성학회, 한국정보사회학회, 한국미디어경영학회 등 각 분야에서 동참했다.


게임 업계에서는 이번에 WHO 총회에서 게임 질병코드 도입이 결정된 후 실제 적용까지 시간이 있기 때문에 장기전이 진행될 것으로 보고 있다. WHO 총회 의결 사안은 각국에 권고돼 2022년부터 적용되는데 우리 정부도 ICD-11에 따른 개정안에 대해 통계청을 중심으로 관계 부처 간 협의를 거쳐 최종 확정하는 데 일정 시간이 필요하다. 업계에서는 실제 도입된다고 하더라도 3~4년의 시간이 아직 있는 만큼 이 기간 동안 영향을 최소화할 수 있도록 논의를 수면 위로 끌어올려 게임산업협회 등을 중심으로 적극적인 활동을 펼쳐간다는 계획이다. 정부도 관련 부처가 얽힌 문제인 만큼 각계 의견 수렴, 부처 간 논의를 충분히 거칠 예정이다.


특히 이 과정에서 한국게임산업협회를 중심으로 각 게임사들이 참여해 게임 질병코드 도입의 과학적·논리적 문제를 지적하는 활발한 논의와 의견 개진이 이뤄질 것으로 예상된다. 게임산업협회는 지난달 WHO에 반대 의견을 전달하면서 게임이용장애는 각 전문가들의 합의가 배제된 주제로, 의학계나 심리학계 등에서도 명확한 결론이 현재까지도 전무하다는 점을 강조한 바 있다. 또 '공존장애' 가능성도 간과할 수 없는 요소라고 주장했다. 게임이용장애의 근거로 제시되는 연구결과들은 대부분 내·외부의 복합 요인에 기인한 것으로 대표 증상으로 제시되는 우울, 불안장애, 충동조절장애의 경우 공존장애 비율이 높아 기타 장애가 게임의 형태로 나타났을 가능성을 배제할 수 없다는 것이다.


특히 게임 질병코드 도입으로 게임을 좋아하는 이용자와 청소년까지 질환자로 분류될 가능성이 높아진다는 점도 논란이 될 것으로 보인다. 범죄자가 범죄의 원인을 게임으로 돌리거나 군대 등 사회적 의무 회피에 게임을 악용하는 등 관련 오용 사례가 늘어날 수 있다는 점도 게임업계가 우려하는 부분이다. 게임업계 관계자는 "업계에서도 게임 질병코드 도입과 관련해서는 서로 협력을 하고 있는 만큼 향후 논리적인 목소리를 지속적으로 낼 수 있을 것"이라며 "게임산업이 사회적으로도 지지를 얻을 수 있도록 전문가 등과도 협업해서 체계적으로 국민들을 설득할 계획"이라고 말했다.



김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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