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04.19 (금)

웅진씽크빅 `STEAM 교과`, 초등교사 10명과 창의융합 교재개발…직접 코딩 블록 실행하면서 문제해결

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매일경제

웅진씽크빅 `STEAM 교과`로 학습하는 장면. [사진 제공 = 웅진씽크빅]

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2015 개정 교육과정의 중요한 개정 배경은 '창의융합형 인재' 양성이다. 이를 위한 개정의 기본 방향은 문·이과 통합을 통해서 인문, 사회, 과학기술에 대한 기초 소양을 균형 있게 개발하는 것이다.

교육부는 '창의융합형 인재' 양성을 위해 특히 STEAM 교육의 중요성을 강조하고 있다. STEAM 교육이란 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Arts), 수학(Mathematics)의 분야를 통합적으로 교육한다는 의미다. 단순히 과학이나 수학과 같은 전형적인 이공계 학문을 넘어서 예술과 같은 새로운 분야를 과학기술 분야에 융합함으로써 창의적이고 독창적인 성과를 낼 수 있는 교육 정책이다.

해외에서는 STEAM 교육을 위한 도구로 소프트웨어 교육을 주목하고 있다. 버락 오바마 전 미국 대통령은 2016년 연설에서 "컴퓨터 과학은 선택이 아니라 읽기, 쓰기, 연산과 같은 기초적 역량"이라고 소트프웨어 교육에 대한 중요성을 이야기하면서 컴퓨터 교육 프로젝트에 매년 40억달러(약 4조원) 규모의 예산을 투입하겠다는 계획을 발표한 바 있다.

그중에서도 코딩 교육의 중요성은 세계적인 정보기술(IT) 기업 최고경영자(CEO)들도 수차례 언급했다. 스티브 잡스 애플 창업자는 "코딩은 생각하는 방법을 가르쳐 준다"고 말했고, 빌 게이츠 마이크로소프트 창업자는 "코딩은 사고의 범위를 넓혀주고 문제해결력을 길러준다"고 말하며 중요성을 강조했다.

우리나라도 2015 개정 교육과정에 따라 올해부터 중학교에 소프트웨어 교육이 정규 과목으로 편성했다. 중학교는 의무, 고등학교는 선택이다. 내년부터는 초등학교에 소프트웨어 교육이 의무화된다. 실과 과목 중 총 17시간을 필수로 편성하게 된다. 코딩은 컴퓨터 프로그래밍이다. 코딩이라고 하면 어렵고 복잡한 연산이 반영된 언어라고 생각할 수 있지만 아이들의 코딩은 그런 어려운 프로그래밍 언어들로 교육을 받는 것이 아니다. 코딩을 진행하는 과정 속에서 길러지는 창의력, 일명 컴퓨팅적 사고를 기르는 것을 목표로 문제 해결 능력과 하는 것이 차이점이라고 할 수 있다.

웅진씽크빅 'STEAM 교과'는 초등학교 교과서와 연계해 교과에서 다루는 주제를 가지고 상상해보고, 직접 만들어보고 실행까지 시켜보는 경험을 통해 창의력과 사고력을 확장시켜준다.

교재 개발에는 10명의 현직 초등학교 선생님들이 참여해 교과 학습과 연계된 주제 학습과 더불어 융합(STEAM) 교육이 가능하도록 설계했다. 과학, 수학 교과서와 연계된 커리큘럼으로 학교에서 배운 내용을 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 분야와 다양하게 접목하고 코딩으로 확장시킬 수 있도록 구성했다.

STEAM 학습으로 확장하고 상상한 내용은 코딩 블록과 조립형 교구를 사용해서 구체화시키는 메이커 교육으로 이어진다. 메이커 교육이란 아이들이 아이디어를 내는 것에서 그치는 것이 아니라 주제를 설정하고, 필요한 정보를 검색하고 문제의 해결방안을 찾아 결과물을 완성해 보는 과정을 경험해 보게 하는 하는 것이다.

예를 들어 4학년 과학 교과서의 '화산과 지진'에 대한 주제로 수업을 한 뒤에는 화산에서 떨어지는 용암을 피하는 게임을 직접 설계하게 된다. 먼저 배운 현무암과 화강암이 만들어지는 속도를 코딩을 통해 적용해 보며 다시 한번 익힌다. 또 코딩 블록을 활용해 지진이 발생했을 때 대처 방법을 코딩하여 잘못된 대처 방법을 선택했을 경우 블록의 버저에서 소리가 나게끔 결과물을 만들어 보고 잘 실행되는지 코딩 블록을 실행해 보면서 확인한다.

웅진씽크빅 STEAM 교과는 전국 300여 웅진씽크빅 학습센터에서 운영된다. 기본적으로 필요한 교구를 비치해 운영하기 때문에 고가의 교구 구매가 필요 없고, 합리적인 회비로 교육을 받을 수 있다.

[고민서 기자]

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