컨텐츠 바로가기

04.25 (목)

게임업계, 코로나19대응 분주 "자사주 매입에 인식개선까지"

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
전자신문

판교테크노밸리 전경

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


국내 산업 전체가 코로나19 여파로 2분기에 더 큰 어려움에 직면할 것이라는 분석 속에 게임업계는 위기를 기회 삼아 극복할 방안을 모색하고 있다.

게임사는 자사주를 적극 사들이고 있다. 주가 하락기에 주주 가치 제고와 지배력 강화를 노린다. 주가 회복 자신감을 통해 시장 신뢰를 얻으려는 목적도 있다.

컴투스, 게임빌, 조이시티, 드래곤플라이, 한빛소프트, 엠게임, 블루포션게임즈, 웹젠 등이 자사주를 샀다. 코로나19로 인한 일시적인 현상일 뿐 성장동력은 건재하다는 자신감 표현이다. 이미 2분기 혹은 그 이후까지 라인업을 준비한 상태다. 상대적으로 선방하고 있다지만 역대 최저가에 근접한 가격까지 내려간 덕에 시세 차익 실현도 노릴 수 있다.

업계는 이번 사태를 업무 환경을 재정립하고 시험하는 기회로 삼았다.

게임 개발과 관련한 요소는 기업 비밀이다. 미래 먹거리를 좌우하는 문제다. 보안에 예민하다. 개발뿐 아니라 사업, 지원 조직 문서 역시 마찬가지다. 내부에서도 망을 분리해 사용한다. 이 때문에 생산성 증대 가능성이 있는 재택근무를 쉽게 도입하지 못했다.

코로나19 여파로 재택근무를 피할 수 없게 되자 게임사는 재택근무 제반환경을 테스트했다. 기민하게 시스템을 정비했다. 외부에서 원활하게 업무를 볼 수 있게 했다. 자유롭게 진척도를 취합, 보고할 수 있게 했다. 업무 시스템과 프로세스를 새롭게 테스트하고 유연하게 적용할 가능성을 본 계기가 됐다.

세계보건기구(WHO)가 질병으로 등재한 탓에 악화됐던 사회적 인식을 개선하는 무대이기도 했다. 게임 빅3로 불리는 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 20억원씩 코로나19 극복 지원 성금을 쾌척했다. 대중적 인지도에 비해 많은 금액이다. B2C 사업 특성상 이용자와 밀접한 관계를 맺으며 성장해온 것에 대한 고마움과 사회인식 개선을 위한 전략적 판단이 작용했다.

스마일게이트, 펄어비스, 위메이드, 크래프톤, 게임빌, 컴투스, NHN, 트리노드, 엑스엔게임즈 등 규모를 가리지 않고 많은 기업이 기부에 동참했다. 라이엇게임즈, IGG, 미효오와 같은 해외 게임사와 e스포츠계에서도 힘을 보탰다.

테드로스 아드하놈 게브레예수스 WHO 사무총장은 사회적 거리두기 실천 방안으로 집에서 게임하기를 권했다. 행위중독 위험성이 있다면 권할 수 없는 방법이다.

1분기 실적 개선도 점쳐진다. 사회적 거리두기와 재택근무 그리고 늦어진 개학으로 게임 이용자와 이용시간이 늘어났다. 국내 모바일 게임 다운로드 수는 위기경보가 심각으로 격상된 2월 마지막 주 작년보다 35% 증가한 1500만건을 기록했다. 이용자와 이용시간 증가는 매출 증가로 이어진다.

업계 관계자는 “방학에 필적하는 이용성 지표가 이어지고 있다”며 “단순히 일활성이용자(DAU)와 재방문율(리텐션)이 높다고 매출이 많이 발생한다고 단언하기는 힘들지만 그럴 확률이 높다”고 말했다.

이현수기자 hsool@etnews.com

[Copyright © 전자신문. 무단전재-재배포금지]


기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.