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3년 만에 게임 이용률 70%선 회복...전년比 4.8%p ↑

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[강인석 기자]
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지난해 6월 이후 최근까지 만 10세~65세 일반인 중 70.5%가 게임을 이용했다. 또 코로나19 여파로 온라인, 모바일, 콘솔 등의 이용시간은 늘어난 반면 아케이드 게임 이용은 감소한 것으로 나타났다.

7일 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용을 담은 '2020 게임이용자 실태조사' 보고서를 발표했다. 일반인 게임 이용률은 지난해 65.7%를 기록했으나 올해 4.8%포인트(p)의 성장을 보였다. 일반인 게임 이용률은 지난 2017년(70.3%) 이후 2018년 67.2%, 2019년 65.7%로 매년 감소세를 보여왔으나 모처럼 반등에 성공했다.

분야별 게임 이용률로는 모바일이 91.1%로 가장 높은 수치를 보였다. 그 뒤를 이어 PC 게임(59.1%), 콘솔(20.8%), 아케이드(10%) 등으로 조사됐다. 이 중 모바일과 콘솔 게임은 각각 전년동기 대비 1.1%p, 0.5%p 상승했다. 반면 PC게임과 아케이드 게임은 5%, 1.9% 감소했다.

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코로나19로 인한 게임 이용 형태 변화 역시 두드러졌다. 분야별 이용 시간 변화에 대해 PC 게임 유저의 45.6%가 증가한 편이라고 답했다. 모바일에선 47.1%, 콘솔은 41.4%로 같은 답변이 나왔다. 그러나 아케이드 게임 유저는 18%만 증가했다고 답했으며 32%는 감소한 편이라고 답했다. 이에 대해 한콘진은 직접 게임장을 방문해서 즐겨야 하는 아케이드 게임의 특징이 반영된 것으로 풀이했다.

게임 이용 비용 변화에 있어서도 같은 모습이 나타났다. 모바일과 PC 게임 유저의 40.8%, 38.7%가 각각 비용이 늘었다고 답한 것. 콘솔은 게임기 비용(40.5%)과 타이틀 비용(41.6%) 모두 증가했다고 응답했다. 그러나 아케이드 게임은 38.3%가 감소했다고 답했다.

코로나19는 유저들의 가상현실(VR) 게임 이용에도 영향을 미쳤다. 기존 VR 게임 체험 경험이 있는 유저 중 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용시간이 늘었다고 답한 것. 또 VR 게임 구입 경험이 있는 유저 중 45.7%는 콘텐츠 구입 비용이 늘었다고 말했다. 하지만 VR 게임장에서 게임을 이용하는 시간 자체는 응답자의 40.7%가 감소했다고 답했다.

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성별로는 남성의 73.6%가 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. 여성은 67.3%의 비율을 보였다. 연령대별로는 10대가 91.5%로 가장 높은 수치를 기록했다. 20대는 85.1%, 30대 74%, 40대 46.5%, 50대 56.8%, 60~65세 35%로 조사됐다.

확률형 아이템 자율규제와 관련해선 PC게임 이용자의 66%가 만족하는 반응을 보였다. 모바일은 64.2%가 만족했다. 또 클라우드 게이밍 서비스에 대해선 42.8%가 이용할 의향이 있다고 대답했다. 블록체인 게임과 관련해선 관심이 없다고 한 비율이 59.4%로 큰 관심을 끌진 못하는 모습이다.

자녀의 게임 이용에 대해선 학부모의 51.6%가 학업에 지장을 주지 않은 범위 내에서 허락한다고 답했다. 절대 못하게 한다는 비율은 1.4%로 미미한 수준에 그친다. 또 학부모 중 45%가 가끔 자녀와 게임을 이용하는 것으로 조사됐다.

게임 내 성희롱 피해와 관련해선 전체 응답자의 16.7%가 경험이 있다고 답했다. 피해 유형으로는 쪽지나 문자 채팅 등을 통해 성적 욕설이나 공격을 받는 사례가 70.9%로 가장 많았다. 또 이 같은 피해를 입었을 때 44.7%가 게임회사에 신고하는 것으로 대응했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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