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"국내 게임사, 신규 IP 개발로 '제2 배그' 만들어야"

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"국내 게임사, 전통 제조업보다 보수적"…게임학회 신년기자간담회

"코로나19 고통에 동참하는 모습 부재"…사회적 공헌 촉구

뉴스1

위정현 한국게임학회장.(한국게임학회 제공)© 뉴스1

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(서울=뉴스1) 정윤경 기자 = 국내 주요 게임사들이 기존의 인기 지식재산권(IP) 활용이 아닌 신규 IP개발을 공격적으로 해야 한다는 게임학회의 목소리가 나왔다.

위정현 한국게임학회장은 28일 온라인으로 신년 기자간담회를 열고 국내 게임사가 엔터테인먼트나 부동산 등 사업을 다각화하기보다는 신규 IP개발과 글로벌 시장 진출에 힘써야 한다고 강조했다.

위 학회장은 "글로벌 시장에서 중국과의 경쟁은 격화되고 있으나 한국 메이저 게임사의 신규 IP 개발이나 글로벌 시장 진출에 대한 의지는 퇴색해 가고 있다"며 "최근의 메이저 게임사의 양태를 보면 삼성전자나 LG전자, 현대차와 같은 전통적인 제조업보다 더 보수적이고 현상유지에 연연하는 모습을 보이고 있다"고 지적했다.

그는 최근 메이저 게임사들이 사업을 다각화 하는 것에 대해 "과거의 재벌 기업에서 보인 무분별한 다각화의 양상이 여러 게임사에서 보이고 있음. 이런 모습이 ‘게임산업으로부터의 대탈주’가 시작되는 것 아닌가 하는 위기감을 느낀다"고 우려했다.

인기 IP를 활용한 게임을 만들 경우 투자 대비 성공할 확률이 높지만 어느 순간 한계점이 오는 만큼 많은 돈을 들이지 않더라도 새로운 아이디어의 게임을 발굴해야 한다고 위 학회장은 강조했다.

그는 "우리나라의 경우 IP보물창고가 열리고 있다. 그 보물은 웹툰으로, 다양한 소스를 모아 개발해야 한다"며 "IP개발에 대한 공격성과 적극성을 중국으로부터 배워야 하는 참담한 상황이 됐다"고 말했다.

위 학회장은 신규 IP개발의 중요성을 강조하기 위해 펍지의 '배틀그라운드'를 예로 들었다. 대규모 예산과 인력을 들여 리스크가 큰 게임을 개발하기보단 적은 예산이되 참신한 아이디어의 게임을 배출해야한다고 설명했다.

그는 "'배틀그라운드'는 대규모 예산을 들인 게임도 아니고 스팀에 출시될 땐 완성도도 떨어졌고 주목받는 기대작도 아녔다"며 "내부의 개발자들이 내놓은 새로운 아이디어로 나온 결과물"이라고 말했다.

아울러 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 수혜를 입은 메이저 게임사에 대해선 사회적 공헌을 촉구했다.

위 학회장은 "메이저 게임사들은 국민적 고통에 동참하는 모습을 보였어야 하나 실제로는 그런 모습이 부재했다"며 "지난해 학회는 WHO의 '게임으로 거리두기(Play Apart Together)'에 적극 동참할 것을 정부와 게임산업계에 촉구했으나 여기에 대한 동참 노력 역시 미미했다"고 지적했다.

이어 "게임업계는 코로나19에 대한 국민적 고통을 완화하려는 노력을 신속히 벌여야 할 것"이라며 "게임을 통한 학습 격차 해소 등 게임업계의 노력이 얼마든지 가능하다"고 덧붙였다.

위 학회장은 또 오는 3월 말쯤 게임질병코드 추진 세력의 움직임이 재개될 것이라고 전망, 끊임없이 게임업계와의 대화를 통해 대안을 마련해야 한다고 했다.

그는 "게임업계가 모든 이슈에 수동적이고 결집되지 못하는 것은 어제오늘 이야기가 아니다"라며 "(코로나19 이후) 게임에 대한 이미지가 얼마나 좋아졌는가 좋아지고 있는가를 데이터를 만들어서 설득력 있게 제시할 것"이라고 말했다.

아울러 그는 지난해에 이어 올해도 판호를 발급받을 수 있도록 신임 문체부 장관과 외교부 장관에게 게임학회와 게임업계가 중국 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 문제를 계속 건의해야 한다고 했다.

위 교수는 "문체부, 외교부의 장관 동시 교체에 의한 정책 일관성에 우려가 발생했다"며 "두 부처 신임 장관의 게임산업의 중요성과 판호 발급에 대한 의지가 무엇보다 중요한 시점"이라고 말했다.

이어 "필요하면 게임업계 메시지를 전달하고 판호 해결을 위해 노력해달라고 요구할 것"이라고 덧붙였다.
v_v@news1.kr

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