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04.19 (금)

위드 코로나 전환, 게임 업계 영향 없을까

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[강인석 기자]
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국내 코로나19 백신 완전 접종률이 70%를 돌파한 가운데 본격적인 위드 코로나 전환이 준비되고 있다. 앞서 전세계는 코로나19로 인해 산업전반은 물론 사람들의 생활습관까지 변화를 맞이해야 했고 이는 게임산업도 무관하지 않았다. 게임의 경우 일부 분야는 큰 피해를 입기도 했으나 대부분 긍정적인 영향을 받으며 수혜 산업으로 부각됐다.

하지만 다시 위드 코로나 시대로 전환하며 새로운 변화가 불가피해진 상황이다. 업계에서는 그간 코로나19로 악영향을 받았던 산업들이 활기를 띄는 한편 사람들의 외부활동이 다시 늘어날 것으로 보고 있다. 이에 대해 일각에서는 코로나19 시대 수혜산업으로 부각됐던 게임이 위드 코로나 시대에는 어떤 모습을 보이게 될지 주목하고 있다.

# 게임 코로나19 시대 대표 수혜산업

코로나19 시대에는 전세계 유저들의 게임이용이 크게 증가했다. 전염병 우려로 집밖 활동보다는 실내활동에 집중했고 게임을 즐기기 유리한 환경이 조성된 것.

한국지능정보사회진흥원이 발표한 '코로나19 1년, 우리나라의 변화'보고에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 전년 대비 4.8% 포인트 증가한 70.5%를 기록했다. 다른 보고서인 앱애니의 '2021년 1분기 모바일 게임 결산'에 따르면 올해 1분기 글로벌 유저들은 매주 10억건의 모바일 게임 다운로드(전년동기 대비 15% 증가), 유저지출액은 220억 달러(한화 약 24조 6000억원)을 기록했다.

게임업체들의 근무환경 역시 변화가 컸다. 방역수칙 준수를 위해 재택근무가 일상화 된 것. 실제 국내 업체들은 지난해 2월부터 재택근무 제도를 시행하며 환경변화에 적응하는 모습을 보였다. 이를 통해 원활한 사업을 영위할 수 있었으나 작품 개발에 차질을 빚기도 했다.

일례로 올해 출시키로 했던 펄어비스의 '붉은사막'이 론칭 일정은 연기했다. 국내 게임업체들뿐만 아니라 해외 업체들 역시 게임 개발에 악영향을 받으며 신작 출시 일정을 뒤로 미뤄야만 했다.

또한 코로나19로 사람들의 비대면 소비가 늘자 게임뿐만 아니라 다양한 산업들이 온라인 플랫폼 구축에 열을 올리는 모습을 보였다. 이로 인해 IT 개발자를 찾는 수요가 급증했고 게임업체들도 인재확보를 위해 임직원의 연봉을 대폭 올렸다.

올해 초 넷마블이 임직원 800만원 일괄인상, 엔씨소프트가 개발직군 1300만원+α, 비개발직군 1000만원+α 인상, 넥슨이 800만원 일괄인상 등에 나선 것. 이러한 인건비 증가는 2분기 각 업체의 영업이익 감소로 이어졌다.

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# 위드 코로나 전환에 악영향?

아울러 e스포츠 대회 및 각 업체의 게임행사 역시 온라인으로 전환됐다. 이 밖에도 전염병 감염을 우려해 PC방, 오락실, VR방 등을 찾는 유저들의 발걸음이 급감했다. 또한 집에서 보다 쾌적한 온라인 활동을 즐기기 위해 게이밍 제품 수요가 크게 늘었다. 이 외에도 게임산업 전반이 코로나19로 인해 크고 작은 갖가지 영향을 받아왔다.

일각에서는 위드 코로나 전환이 게임산업에는 득보다 실이 될 가능성이 클 것으로 보고 있다. 게임을 즐기기 유리한 환경이 없어지며 그간 받았던 수혜효과가 소진될 것으로 예측하기 때문이다. 더욱이 단순히 코로나19 이전으로만 돌아가는 것이 아니라 사람들이 외부활동에 전념하며 게임이 뒷전으로 밀려날 수 있다는 것.

전문가들을 위드 코로나 시대로 전환해도 게임이 역성장을 보일 일은 없을 것으로 판단하고 있다. 오히려 본격적인 실적 개선에 나서며 게임의 산업적 가치와 인식을 드높일 것으로 예상하고 있다. 게임산업이 자체적인 체력 없이 외부이슈에만 흔들리는 쭉정이가 아니라는 설명이다.

각 업체의 내년도 실적 시장 전망치(컨센서스)를 살펴보면 넷마블이 내년에 매출 3조 3210억원을 거둘 것으로 예상된다. 올해 예상치인 2조 6506억원보다 25% 높은 수치다. 엔씨소프는 올해 매출 2조 2817억원이 예상되나 내년에는 3조 223억원을 거둘 것으로 기대된다.

# 자체 역량ㆍ모멘텀 앞세워 고성장 지속

같은 기간 크래프톤은 2조 1284억원에서 3조 3064억원의 성장이 전망된다.현재 국내 게임업체 중 매출 3조 클럽에 가입해 있는 것은 넥슨이 유일하나 내년에는 4곳이나 될 수 있다는 것.

중견업체들 올해 보다 내년에 더 큰 성과를 거둘 것으로 예측된다. 펄어비스가 올해 매출 예상치로 4017억원이 예측되나 내년에는 8578억원의 성과가 예측되는 것. 같은 기간 카카오게임즈가 매출 9967억원에서 1조 3026억원, 위메이드가 3080억원에서 3698억원으로 실적을 높일 것으로 전망된다. 게임산업이 힘을 잃을 것이란 우려가 무색한 모습이다.

여기에 코로나19로 악영향을 입었던 PC방, 오락실 등 오프라인 매장은 위드 코로나 전환이 확실한 호재로 작용할 것으로 진단된다. 전염병 확산 우려가 낮아지며 유저들이 보다 자유롭게 매장을 방문할 것으로 예측되기 때문이다.

뿐만 아니라 업계에서는 위드 코로나 시대가 된다고 해서 당장 게임산업이 입고 있는 수혜가 모두 없어지는 것은 아니라고 설명했다. 코로나19라는 질병 자체가 없어지는 것이 아니라 공존을 준비하는 것이기 때문이다. 이로 인해 온라인 중심의 실내 활동과 게임을 찾는 수요는 여전히 높을 것이란 의견이다. 여기에 산업적 변화 역시 온라인 중심의 메타버스가 대세로 부각되고 있다.

업계 한 관계자는 "최근 정부에서 일상복지위원회를 출범하는 등 위드 코로나 전환이 임박했다"면서 "게임산업은 시대변화에도 자체적인 역량과 모멘텀을 앞세워 지속적인 성장을 달성해 나갈 것"이라고 말했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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