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04.20 (토)

"게임 리터러시는 디지털 시민으로 성장하기 위한 교육"

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[이상민]
더게임스데일리

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이병훈 더불어민주당 의원이 주최하고 한국인터넷기업협회가 주관하는 특별 세미나 '아는 만큼 보이는 게임, 리터러시를 주목하라'가 7일 온라인을 통해 개최됐다.

참가자들은 세미나를 통해 게임 산업의 발전과 더불어 게임 콘텐츠를 넘어 보는 게임, 만드는 게임, 삶과 연결되는 게임 등 다양한 관점에서 게임을 바라보고 이에 대한 소양 교육이 필요함을 역설했다.

이번 세미나는 김양은 서강대 교수가 발제를 맡은 가운데 이장주 이락디지털문화연구소 소장의 사회로 조영기 한국인터넷기업협회 국장, 김상순 서울시립대 교수, 진예원 전 라이엇게임즈 PD 등이 게임 리터러시의 방향성에 대해 논하는 좌담회가 열렸다. 행사는 네이버TV를 통해 생중계됐다.

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세미나는 이병훈 의원의 개회사를 통해 시작했다. 이 의원은 게임은 더 이상 특정 세대의 전유물이 아니라 남녀노소의 일상 속에 자리잡은 점을 짚으며 "게임은 우리나라 문화 콘텐츠 산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 한국의 문화 콘텐츠 영토를 넓히고 있다"고 밝혔다. 또한 메타버스 등의 신규 콘텐츠를 통해 새로운 가치를 창출하고 있다고 강조했다.

이 의원은 이 같은 현실에도 게임에 대한 사회의 부정적인 인식이 여전하다고 밝히며, 이번 게임 리터러시 세미나를 주최한 이유에 대해 설명했다. 그는 "게임 리터러시 교육을 통해 게임의 창의적인 의미를 표현하고 소통할 수 있는 능력을 배양하고 확산해야 한다. 게임의 순기능에 집중하고 게임 산업에 큰 시너지를 불러일으키는 것이 목표"라고 밝혔다.

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김양은 교수는 '게임 리터러시에서 답을 찾다'라는 제목으로 발제를 맡았다. 김 교수는 디지털 전환으로 인해 로봇, 증강현실, 알고리즘, 빅 데이터, 메타버스 등 기술 발전이 굉장히 빨라졌다며 미래라고 생각했던 모든 것이 현재로 다가오기 시작했다고 말했다.

그는 "초기 리터러시는 게임을 단순히 놀이 문화라는 콘텐츠 적인 시각에서 바라보며 과몰입을 방지하기 위한 건전한 이용 등과 같은 담론에 그쳤다"고 밝혔다. 이어 "최근 게임은 일상과 융합하며 유저들의 삶을 연결하는 플랫폼"이라며, "긍정적인 관계를 통해 온라인 세계에 대한 이해 및 참여와 성찰을 갖춘 디지털 시민으로서 확장성을 갖는 리터러시가 필요한 시점"이라고 설명했다.

확장성을 지닌 리터러시에 대해 김 교수는 게임은 이미 하나의 문화라며 내가 게임을 만드는 주체임을 인식하고, 게임에 담긴 세상을 이해하며, 게임에서 사람을 만나고 세상에 참여하는 행위에 대한 교육으로 개념을 확장할 필요가 있다고 말했다. 또한 게임 리터러시 교육을 통해 "청소년과 아이들이 온라인과 오프라인의 균형감을 잡을 수 있도록 돕고 사람들과 소통 및 협업하는 법을 가르쳐 디지털 시민으로 성장할 수 있도록 해야 한다"고 덧붙였다.

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다음 순서로는 이장주 소장이 사회를 맡아 게임 리터러시의 방향성에 대한 좌담회가 이어졌다. 먼저 이 소장은 조영기 인기협 국장에게 일반 국민들에게 게임 리터러시가 필요한가를 주제로 질문을 던졌다.

조 국장은 "게임 리터러시는 인터넷 세상을 살아가기 위한 문법이나 에티켓과 다름없다"면서 "게임을 이용하는 사람들이 별도로 따로 있는 것이 아니라, 국민 모두가 게임 유저"라고 밝혔다. 그는 커리큘럼 및 교보재를 갖춘 게임 리터러시 교육의 필요성을 역설하며 메타버스 시대의 시민 교육이 필요하다고 설명했다.

김상순 서울시립대 교수는 "게임업체들은 산업에서 '게이트 키퍼' 역할을 맡아 더 나은 게임 산업 환경을 조성할 책임이 있다"면서 국내 게임업체들이 책임감을 지녀야한다고 강조했다. 특히 그는 국내 게임산업은 앞으로 BTS, '비즈니스 투 소사이어티'를 목표로 해야 한다고 밝혔다. 또한 부모들 역시 아이들과 게임을 주제로 소통을 하고 부모와 자녀가 함께 성장해야 한다고 말했다.

진예원 전 라이엇게임즈 PD는 게임의 영속적인 확장성을 언급하며 "게임은 최근 미디어 산업 또는 누군가의 진로가 됐으며, 그리고 이제는 이를 넘어 다른 무엇인가로 변하고 있다"고 밝혔다. 그는 이에 대한 예시로 최근 라이엇게임즈의 e스포츠 대회에서 등장한 증강현실 콘텐츠 및 유저 참여형 콘텐츠를 들었다.

진 PD는 "게임 리터러시가 게임을 통해 개인과 사회의 문제를 소통으로 해결한다는 의미라면, 게임 생산자 측면에서도 교육이 필요하다"고 말했다. 그는 매스미디어 시대에 언론 종사자들에 대한 저널리즘 교육과 같이 게임 생산자들에게도 문화 사회학적 함의, 게임 이용자 연구, 공공 건강 등 다양한 측면에서 논의 및 교육이 이뤄져야 한다고 의견을 밝혔다.

김양은 교수는 "게임 리터러시 교육은 따로 기반이 마련된 것이 없고 때때로 게임 관련 사고가 이슈가 되면 단편적으로 이뤄지는 것에 불과한 상황"이라며 "이 때문에 보통 게임 과몰입 대처와 예방에 대한 이야기로 한정된다"고 비판했다. 그는 게임 리터러시에 대해 어떻게 하면 부모와 자녀들이 게임에 대해 이야기하고 소통할 수 있을지에 대한 지원이 이어져야 한다고 밝혔다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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