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넷마블의 P2E 계획과 신작 정보까지 5회 NTP 질의응답

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넷마블은 금일(27일) 넷마블 본사에서 제5회 NTP(Netmarble Together with Press, 넷마블 투게더 프레스) 행사를 열고 20여 종에 달하는 자사의 신작 라인업을 공개했다. 특히, 넷마블이 새롭게 도전하는 블록체인과 메타버스와 관련해 방준혁 의장이 직접 마이크를 잡고 설명하기도 했다.

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5회 NTP 질의응답

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넷마블은 이날 행사에서 '왕좌의 게임', 'BTS드림: 타이니탄 하우스', '나 혼자만 레벨업', '세븐나이츠 레볼루션', '원탁의 기사', '머지 쿵야 아일랜드', '모두의 마블: 메타월드', '스쿼드 배틀', '신의 탑: 새로운 세계', 'RF 프로젝트', '넷마블 프로야구 2022', '레이븐: 아랑', '몬스터길들이기 2', '일곱 개의 대죄 오리진', '아스달 연대기', '그랜드크로스W', '그랜드크로스S', '오버프라임', '챔피언스: 어센션, '디씨 히어로즈 앤 빌런즈 등 총 20종의 주요 개발작을 공개했다.

신작 공개 이후에는 넷마블 방준혁 의장이 직접 나서 글로벌 시장 개척자 역할을 수행해온 넷마블이 블록체인과 메타버스라는 새로운 도전에 나선다고 밝히기도 했다. 넷마블은 블록체인과 메타버스를 신사업을 주축으로 삼았다.

아래는 신작 정보 공개와 방준혁 의장의 스피치 이후 진행된 질의응답 전문이다. 질의응답에는 넷마블 방준혁 의장, 권영식 대표, 도기욱 대표, 설창환 CTO, 넷마블넥서스 김정민 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블네오 박범진 대표, 넷마블 에프앤씨 서우원 대표, 넷마블 엔투와 앤파크 권민관 대표, 구로발게임즈 신종섭 대표가 함게했다.

Q. 오늘 소개한 게임의 출시 일정이 궁금하다.

권영식 대표: 정확한 설명 다 드리기 어려운 점을 양해 부탁드린다. 오늘 공개한 라인업 중 절반 정도인 10종 정도가 올해 출시 예정이이다.

방준혁 의장: 사길 개발 중인 게임을 모두 공개한 것이 아니다. 개발 막바지에 있어 올해 출시가 가능한 게임 그리고 적어도 절반 이상 진행이 되어서 내년에 출시가 가능한 게임들이라 보면된다.

Q. 넷마블 네오와 넷마블 에프앤씨 등 자회사 상장 계획이 궁금하다.

권영식 대표: 넷마블 네오의 경우 실적이 기반이 돼야 하는 부분이라 상장 자진 철회를 진행했다. 올해 '제2의 나라 글로벌', 'BTS 드림' 등 게임을 준비 중인데, 성과에 따라 시기를 잡으려 한다. 에프앤씨도 마찬가지다.

방준혁 의장: 이런 이야기가 계속 나오는 것을 보면, 넷마블 상장 기준을 이해 못 하는 분들이 계시는 거 같다. 게임 하나 잘 됐다고 상장하는 그림은 옳지 않다. 게임이 성공했어도 후속작이 잘 준비돼야 상장할 수 있다고 봐주시면 좋겠다. 넷마블 네오는 예상했던 작년 성과가 기대에 좀 못 미쳤다. 대신 올해 '제2의 나라' 글로벌을 비롯한 게임들 상황이 긍정적으로 판단되면 상장을 진행하려 한다.

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넷마블 5회 NTP 라인업


Q. 국내 P2E 게임 규제에 대한 입장이 궁금하다.

방준혁 의장: 부정적인 시각이 존재한다. 정답은 없다고 생각한다. 방법이 어떤지가 중요하다고 생각한다. 디지털 콘텐츠 외에 다양한 산업이 블록체인과 접목할 수 있는데, 유독 게임만 출시가 안 된다.

신사업은 다양한 부작용이 나오고 이를 규제하면서 상식적이고 정상적인 산업으로 되도록 길을 잡아야 한다. P2E 게임의 출시를 막기보다는 출시 이후 부작용을 확인 후 부작용을 규제하는 방향으로 가는 것이 올바른 방향이라 본다.

또 블록체인은 전 세계 여러 회사가 움직이고 있다. 한국만 서비스를 못 하는 점은 안타깝다. 블록체인 게임은 하나의 유행이 아니라 흐름이라고 본다.

Q. 스핀엑스의 작품이 이번 'NTP'에서 공개되지 않았다. 또 소셜 카지노의 P2E 계획도 궁금하다.

권영식 대표: 스핀엑스는 소셜 카지노 게임이 중심이다. 소셜 카지노는 스인엑스 자체가 플랫폼이 되어 여러 가지 게임을 계속 추가하는 형태로 서비스한다. 'NTP'에서 대작들과 함께 발표하기엔 적절하지 않을 거로 판단해 준비하지 않았다.

사실 넷마블 본사에서는 소셜 카지노 게임 서비스를 직접 하고 있지 않아 소셜 카지노의 P2E와 관련해서는 말씀드리기 어렵다. 인수한 지 1분기도 되지 않았고, 아직까지 한 번도 실제 대면 미팅을 해보지 못했다. 이런 상황이다 보니 스핀엑스 전략 등을 협의하거나 논의하지 못했다. 명확하게 답변드리기 어려운 것을 양해 부탁드린다.

Q. 넷마블 블록체인 게임 첫 타자가 'A3: 스틸얼라이브'인 이유는?

권민관 대표: 내부에서 많은 게임들이 블록체인과 연계하고 있다. 'A3'는 준비가 빨랐고, 론칭 시기가 얼마 되지 않았다. 'A3'는 분쟁에서 승리한 이용자가 재화를 가져가는 구조로 돼 있는데, 블록체인과 연계되면 게임 재미가 강화되고 생태계 활성화에도 도움이 많이 되리라 생각해 먼저 적용하기로 했다.

Q. 넷마블 자체 코인 상장 예정인지?

권영식 대표: 넷마블의 퍼블리싱 모델 등에 적합한 기축 통화 발행을 준비 중이다. 상장도 추진할 계획이다. 또 에프엔씨가 인수해 운영 중인 아이텀 큐브 코인도 추가적인 재상장을 준비하고 있다. 두 가지 코인 모두 상장을 추진한다고 보면 될 것 같다.

Q. P2E 이슈가 있는데 '모두의 마블: 메타월드'의 서비스 계획은?

권민관 대표: 연내 출시 예정이다. 한국 서비스는 꼭 하고 싶고 반드시 하려 한다. 다만, 정책적 이슈로 한국에서는 P2E 모델은 서비스가 불가한 상황이다. 해결되지 않으면 P2E 기능을 제외하고 출시하려 준비 중이다. 글로벌 버전은 P2E를 포함한 모델로 론칭한다.

Q. 코웨이 인수 이후 다른 산업 투자 계획은?

방준혁 의장: 제2의 제3의 산업을 만들 수 있는 부분들에 대해서는 항상 눈을 뜨고 지켜보고 있다. 그러나 지금 이 자리에서 얘기할 수 있을 정도로 진행된 사항은 현재로서는 없다.

Q. 메타버스 엔터테인먼트에서 준비하는 사업 방향성은? 제페토나 로블록스를 생각하면 될까?

서우원 대표: 메타버스 엔터테인먼트에서 진행 중인 캐릭터를 중심으로 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 이후 가수, 배우, SNG 등 다양한 부분에서 활동하려 한다. 일반적인 제페토나 로브룩스 같은 게임과 다르다.

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메타버스 엔터테인먼트

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Q. 게임이 우리 일상에서 어떤 방향으로 변모할 것인지 예상해본다면?

방준혁 의장: 게임에 대한 인식이 예전과 많이 바뀌었다. 90년대와 2000년대 초반 게임을 하던 10대, 20대가 이제 40대가 됐다. 넷마블 게임 전체 이용자 비중을 보면 30, 40, 50대가 제일 많다. 비중이 제일 작은게 10대다. 왜 작은가 했더니 10대는 다양한 디지털 콘텐츠에 녹아 들어가 있다. 30~50대는 10대 때 게임을 즐겼고 여전히 즐기고 있다. 사회적 이슈가 될만한 부분은 규제를 통해 해소하고 있으므로, 이미지가 좋아지고 있다고 생각한다.

향후 게임은 지금과는 다르게 연결될 것이라 생각한다. 기존 아케이드, PC 게임은 온라인이 붙어 완전히 다른 형태가 됐다. 장소에 구애받지 않고 어디서든 온라인에서 게임을 할 수 있게 됐다. 온라인 시기가 오면서 게임 시장이 급속도로 커졌다. 모바일을 접하면서 장소적 자유가 생겼다. 모바일 시기에 접어들면서 게임 인구가 폭발적으로 늘고, 산업도 팽창했다.

이제는 블록체인과 메타버스 영역으로 진화하고 확장하면서 산업적 팽창이 더 커질 것으로 본다. 개인적으로 볼 때 온라인, 모바일에 이어 블록체인과 메타버스가 붙으면 매우 큰 성장이 나올 것이라 본다.

게임형 메타버스가 크게 성장할 기회다. 이제 가상이 아닌 두 번째 현실이 되지 않을까 한다. 블록체인이 붙으면서 게임 내 여러 가지 행위로 얻는 습득물이 가상자산으로 연결되고 현실 실물 자산으로 전환할 수 있는 점이 앞으로 이용자에게 새로운 경제와 명예 활동으로 인식되기 때문이다.

이전에는 게임을 좋아하고 안 좋아하는 차이가 있었지만, 이제는 가상 세계에서 명예와 경제 활동을 하고 싶은지 아닌지에 따라 게임을 플레이하게 될 거로 본다. 아직은 초기이기 때문에 성장 폭이 산업 하나로 인정받을 정도로 커질 수는 없으나, 2~3년 이내에 산업 분야 하나로 인정받을 정도로 급속하게 성장하지 않을까 한다.

Q. '왕좌의 게임'은 성인 대상 게임인지가 궁금하다.

박범진 대표: 원작 팬층이 원하는 수위가 있다. 이 때문에 고민을 많이 했다. 성인 중심 게임은 아니지만, 파트너사와 협의를 통해 적절한 수위로 개발 주이앋.

Q. '나 혼자만 레벨업' 특징과 원작 요소에서 살리고자 한 점은?

박범진 대표: 주인공이 중심이 되는 먼치킨 장르다. 주인공 캐릭터가 굉장히 중요하다. 게임상에서도 중요한 포지션으로 만들었다. 헌터, 그림자 군단 요소도 잘 융합해 게임 내에서 액션 RPG로 잘 녹여내고 있다.

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세븐나이츠 레볼루션

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Q. '세븐나이츠 레볼루션'은 상반기에 만나볼 수 있을까?

김정민 대표: 예상보다 일정이 지연돼 죄송하다. 밸런스 조절을 위해 개발할 시간이 더 필요했다. 전작인 '세븐나이츠 2'가 국내 서비스로 얻은 여러 가지 경험과 시행착오를 반영하는 기간을 가지기도 했다. '세븐나이츠' IP를 부각하기 위한 장치를 만들기 위해 시간 투자를 했다. 많이 늦은 만큼, 잘 준비하고 있다. 상반기 내로 선보일 수 있을 거 같다.

Q. '세븐나이츠 레볼루션'은 기존 게임처럼 수집이 중심인지? 그리고 P2E 게임으로 해외 선보일지도 궁금하다.

김정민 대표: 게임 근본은 MMORPG고 수집 요소는 함께 가져간다고 보면 된다. P2E는 컴퍼니 차원에서 좋은 전략을 만들어 주고 계셔서 생각하고 있는 단계다. 현재는 기획 단계에 있다. 게임 국내 출시와 서비스 준비에 집중하고 있다.

Q. '레이븐: 아랑'과 '몬스터 길들이기2'는 어떤 차별점이 있나?

김건 대표: '레이븐'은 2015년 당시 수준 높은 퀄리티와 액션, 게임성으로 사랑받은 게임이다. '레이븐: 아랑'도 현재 게임을 상회하는 수준의 액션 게임이 목표다. '몬스터 길들이기2'는 지금 눈높이에서 전작을 재해석해 누구나 쉽게 할 수 있는 게임을 목표로 개발하고 있다.

Q. '그랜드크로스' IP는 어떤 세계관인가?

서우원 대표: 여러 세계관 하나하나를 게임으로 만들 계획이다. IP 캐릭터 하나하나가 웹툰, 웹 소설로 등장한다. 이런 세계관이 이용자에게 감성을 전하고, 이를 게임에서 폭발시킬 수 있도록 준비 중이다.

Q. 'RF 프로젝트'는 'RF 온라인'의 족장 월급제 등까지 구현하나?

권민관 대표: 족장 월급제 구현하고 있다. 전작의 핵심적인 요소들은 최대한 다 살릴려고 한다. 그리고 재미있는 게임 콘텐츠들이 굉장히 많이 생겼기 때문에 'RF 프로젝트'만의 새로운 시스템도 경험하실 수 있도록 준비하고 있다.

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RF 프로젝트

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Q. '신의 탑: 뉴 월드' 공용 성장 시스템이 무엇인가?

권민관 대표: 기본적으로 수집형 RPG는 캐릭터들이 나올 때마다 신규 캐릭터를 얻으면 성장 때문에 바로 사용할 수가 없다. 기존 성장 캐릭터 요소를 일부 가져오거나 하는 방식으로 보완했다. 기존 게임들에 비해 월등히 공용 성장 요소가 증가했다고 봐주시면 좋겠다.

Q. '원탁의 기사' 출시 계획은?

신종섭 대표: 상당히 오래 개발했다. 2년 전에 완전히 게임성을 북미 시장 타깃으로 바꿨다. 북미 법인이나 카밤과의 협업을 통해서 긴밀하게 게임을 같이 개발하고 있다. 게임은 곧 출시할 수 있을 것으로 본다. 구로발게임즈는 모든 역량을 '원탁의 기사'에 집중하고 있는 상황이다.

Q. 방준혁 의장 자유 발언

방준혁 의장: 오늘 제가 이렇게 각 스튜디오 대표들하고 같이 자리한 이유가 있다. 제가 회사의 위기 때 복귀했고, 그 이후로 저의 전략과 방향성에 맞춰서 조직이 움직이면서 위기를 타파하고 성장을 이뤄냈다. 회사가 저의 리더십과 전략에 의해서 움직였기 때문에 아직도 넷마블하면 방준혁이라는 한 사람의 리더십과 전략에 의해서 회사가 움직인다고 생각하시는 분이 있을 것 같다.

그런데 그러기에는 넷마블이라는 회사가 너무 성장했다. 지금을 개별 스튜디오 인원이 본사보다 많은 스튜디오가 생겨날 정도다. 저의 의지나 안목 등이 적용되고는 있지만, 지금의 넷마블은 예전의 넷마블과 달리 오늘 이 자리에 계신 전문 경영인들이 더 중심이 돼서 진행되고 있다는 것을 말하고 싶었다.

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