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04.24 (수)

넥슨 민트로켓 첫 작품 '데이브 더 다이버'의 재미는?

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[이주환 기자]
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넥슨(대표 이정헌)이 최근 서브 브랜드 '민트로켓'을 발표하며 게임의 본질인 재미에만 집중하며 과감한 도전에 나서겠다고 밝혔다. 또 이 같은 민트로켓의 첫 작품으로 '데이브 더 다이버'를 예고해 이에 대한 궁금증도 고조되고 있다.

이 회사는 내달 스팀 넥스트 페스트를 통해 체험판을 출품하며 글로벌 시장에서의 반응을 점검할 예정이다. 이에 앞서 '데이브 더 다이버'의 디렉터를 맡은 황재호 넥슨 신규개발본부 디렉터가 인터뷰를 갖고 개발 과정 및 향후 방향성에 대해 밝혔다.

이 작품은 생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀 배경의 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 2D 픽셀아트와 3D를 섞은 그래픽을 통한 아트 스타일을 내세웠으며 다양한 캐릭터들의 매력과 몰입감 높은 스토리, 해양 탐사 등의 재미를 즐길 수 있다.

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# 다이버의 작살 낚시 재미 구현
블루홀 배경 바다의 공간감, 자연스러운 물고기의 움직임과 작살을 통해 이를 사냥하고 포획하는 위험한 바다 환경에 대한 다양한 경험과 재미 요소를 제공한다.

이 가운데 포획한 물고기를 요리해 자금을 충당하는 '샵 매니지먼트' 개념을 도입해 게임의 완급 조절과 더불어 다채로운 플레이를 즐길 수 있도록 했다.

작품의 배경이 되는 블루홀은 들어갈 때마다 생태와 지형이 바뀌는 곳이다. 이를 발견한 장사꾼 '코브라'는 낙천적 성격의 주인공인 잠수부 '데이브', 그리고 바다 생물 요리 및 스시 장인 '반쵸'를 꼬드겨 블루홀 근처에 스시집을 오픈한다.

스시집 운영과 더불어 고고학자 '베이컨' 의뢰로 블루홀 내부를 조사하던 데이브는 고대 어인족의 후예가 아직 심해에 살고 있으며, 이들이 생존에 위협받고 있음을 알아낸다. 또 어인족을 통해 지구 외핵의 이상현상으로 마그마가 솟고 있으며 블루홀 현상도 이로 인해 발생했음을 알게 된다.

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이 작품은 크게 '블루홀 탐사'와 '스시집 운영' 둘로 나뉜다. 낮시간 동안 2회까지 블루홀 탐사를 진행할 수 있으며 이후 밤이 되면 낮 동안 포획한 물고기 및 재료 등을 사용해 스시집을 운영해 자금을 모을 수 있다.

스시집에서 모은 자금을 사용해 장비를 업그레이드하고 더 깊은 곳을 탐사할 수 있게 된다. 깊은 곳에서 포획한 물고기 및 재료를 스시집에서 더 높은 가격으로 판매 가능하다.

블루홀 초입에서는 다양한 현실 어종이 등장한다. 초반 진행 과정에서는 일상적인 분위기를 즐길 수 있도록 구성됐다. 이후 점차 깊은 곳을 탐사하면서 난파선, 어인족, 거대 오징어 보스 등이 등장하며 팬터지 요소들을 만나게 된다. 심해에는 라이트가 있어야 탐사 가능하며 이곳에서 어인족을 도와주는 미션을 수행하는 것도 가능하다.

황 디렉터는 한번 탐사 플레이 타임으로 10~15분 수준이 적절하다고 봤다. 또 탐사와 스시집 운영 간의 호흡이나 밸런스를 조정하는 것도 중요한 과제로 삼고 있다고 설명했다.

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# 힐링 대신 전투 요소 강화
이 작품은 앞서 내셔널지오그래피와 협업을 통해 개발이 진행되기도 했다. 당시에는 바다의 환경을 탐험하는 것에 초점을 맞춘 힐링 게임으로 비춰지기도 했다.

그러나 물고기를 사냥하거나 보스와의 전투 등의 요소에서 제약을 받을 수밖에 없었다는 것. 때문에 내셔널지오그래피와 협업을 끝내고 보다 게임으로서의 재미를 강화하는 방향으로 변화를 꾀했다. 그럼에도 불구하고 일부 환경 보호에 대한 메시지를 전달하는 요소를 엿볼 수 있다. 환경을 파괴하는 빌런들을 상대하고 문제를 해결하는 미션들이 존재하기도 한다는 것.

게임의 방향성이 달라지고 모바일에서 PC 및 콘솔 플랫폼으로 전환하는 과정이 그리 간단하진 않았다. 앞서 모바일 플랫폼으로 개발됨에 따라 PC 및 콘솔에서 해상도 및 품질의 차이가 크게 나타났기 때문에 기존 리소스를 활용하지 못하고 사실상 거의 다 새롭게 제작할 수밖에 없었다. 이 가운데 아트 스타일에 대해 호평을 받아온 만큼 이를 잘 유지하려고 했다고 황 디렉터는 설명했다.

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주요 플레이 조작 중 하나인 물고기 작살 사냥도 수정을 거듭하며 손맛을 더해왔다. 과거 '지스타'에서 공개된 버전과 비교해 찌르고 당기는 부분에서 빠지고 쑥 들어오는 등의 감각을 더 갈고 닦았다는 것.

황 디렉터는 작살 사냥을 비롯해 보스와의 전투 등을 보다 과감하게 넣으며 아케이드 요소를 더욱 강화했다고 밝혔다. 작품의 볼륨 측면에서도 이전 대비 크게 확대됨에 따라 20~30시간의 플레이 타임을 즐길 수 있을 것으로 내다봤다.

또 작품에 등장하는 물고기는 최종적으로 200종 수준이 될 것으로 예상했다. 총기는 현재 빌드 기준 10개 남짓인데 이를 30개 수준까지 늘려나갈 것으로 봤다. 잡은 물고기를 수집하고 교감하는 요소도 고려 중에 있다. 특히 트레이딩 카드 방식을 더욱 보강해 나간다는 계획이다.

작은 물고기는 작살을 통해 사냥이 가능하지만, 상어를 비롯한 큰 물고기 및 보스 등은 작살이 전혀 통하지 않아 전투용 총기를 활용하도록 했다. 총기의 경우 바다 속에서 임의로 발견하는 등 블루홀의 지형 변화와 더불어 로그라이크 요소로서 재미를 가미했다고 황 디렉터는 소개했다.

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# 넥슨의 혁신 도전 첫 작품
'데이브 더 다이버'는 혁신적이고 과감한 시도를 위해 내세운 서브 브랜드 민트로켓을 통해 첫 등장하는 작품인 만큼 개발 환경에 대한 관심도 높은 편이다. 황 디렉터는 앞서 소규모 게임 개발에서 넥슨의 프로세스 및 보안 정책 등을 따라가는 게 버거웠는데, 민트로켓에서는 이를 간소화한 것은 물론 보다 자유롭게 개발할 수 있게 됐다고 밝혔다.

그러면서 그는 "자율성을 보장하지만 무조건적인 자유는 없다고 생각한다"면서 "2~3개월에 한번씩은 테스트를 할 정도로 검증 과정을 많이 거치고 내부에서 고도화를 시키고 있다"고 말했다.

또 이 같은 테스트 과정에서 스시집 운영을 다소 이질적인 것으로 받아들이며 부정적인 피드백이 나오기도 했다. 이후 지속적으로 반응을 점검하며 잠수를 통한 탐사와 스시집을 운영하는 타이쿤의 비중이 7대3 수준을 원하는 것으로 파악했다고 황 디렉터는 언급했다.

그는 "기존 비슷한 소재의 작품들은 대부분 바다 속에서 이야기가 진행되는데, '데이브 더 다이버'는 육지에서 캐릭터들에 대한 이야기가 중심이라 할 수 있다"면서 "주인공 데이브와 주변 동료들의 생활을 비롯해 각각의 개성과 이들이 만들어가는 스토리를 더욱 중요하게 만들어왔다"고 밝혔다.

때문에 스시집에 특별한 손님들이 찾아와 사연을 풀어가는 심야식당과 같은 재미를 담기도 했다. 주인공과 동료들이 합심을 해서 여러 문제를 처리하고 외부 손님들이 와서 새로운 이야기를 던지기에 최적의 공간으로 생각했다는 게 황 디렉터의 설명이다.

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황 디렉터는 앞서 '이블 팩토리' '애프터 디 엔드' 등의 인디 감성 게임을 선보인 바 있다. 그러나 '이블 팩토리'는 5명 규모로 개발하다보니 힘이 많이 들기도 했다는 것. 넥슨의 이름으로 출시하는 만큼 작품에 대한 기준이 높았는데 이를 맞추기에는 역부족이었다는 평이다.

때문에 민트로켓을 통한 도전은 20여명을 적정 규모로 삼기로 했다는 것. 이제는 시장이 고도화되고 유저 눈높이가 더욱 높아진 만큼 이전과 같은 규모로는 경쟁력을 발휘하기 어려울 것으로 판단했다.

그는 또 "싱글 플레이 게임이지만 개발 단계에서 어느 정도 공개를 하고 유저들의 피드백을 실시간으로 받고 개선된 모습을 보여주는 소통을 이어가려고 한다"면서 "유저의 플레이 경험을 해치는 수익모델(BM)을 배제하며 정석적인 패키지 게임으로서 선보일 것"이라고 말했다. 또 이후 시장에서 호응을 얻어 추가적인 다운로드 콘텐츠(DLC) 등을 발매하고 싶다고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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