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04.20 (토)

'게임질병코드' 도입 시 게임산업 천문학적 손실 예상

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[이상민]
더게임스데일리

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게임 과몰입에 '질병코드'를 도입할 시, 국내 게임산업에 미치는 피해가 2년간 무려 10조원에 달한다는 연구 결과가 발표됐다. 현실화될 경우 게임산업이 고사할 수도 있다.

최근 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용이 담긴 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과' 보고서를 발간했다. 해당 보고서는 게임 과몰입을 질병으로 분류하는 것에 대한 사회적, 산업적 파급효과를 분석하고 여파를 최소화하기 위한 연구다.

세계보건기구(WHO)는 지난 2019년 국제 질병 분류 체계인 'ICD-11'을 발표하며 게임 과몰입을 질병으로 분류하는 내용을 포함했다. 이로 인해 국내에서도 게임을 질병으로 분류하는 이른바 '게임 질병코드' 도입이 사회적인 화두로 떠오른 바 있다.

연구진은 담배산업, 만화산업 등 다양한 산업에서 규제 효과로 일어난 파급을 분석해, 게임 질병코드 도입이 게임산업에 미칠 영향을 계산했다. 이에 따르면, 질병코드 도입 첫 해 전체 산업 규모의 약 20% 손실이 발생할 것으로 추정됐다. 이듬해에는 추가로 전체 산업 규모의 24%가 감소한다.

국내 게임산업은 지난해 약 20조 6200억원의 매출을 올리며 전체 콘텐츠 산업의 15.1% 규모를 차지했다. 연구 결과대로라면 첫 해 전체 규모의 20%인 4조 1200억원의 피해가 발생한다. 이듬해 전체 규모의 24%인 4조 9500억원의 피해가 추가로 발생하며 2년간 총 9조 1700억원의 손실이 생긴다.

해당 피해 규모는 국내 게임산업을 송두리째 무너뜨릴 수 있는 손실이다. 게임업계는 지난 2016년 약 10조 8000억원 규모의 매출을 기록한 이후 5년 사이에 2배가량 성장했다. 질병코드 도입 시 44%의 규모 감소가 이어지며, 2016년 수준의 규모로 게임산업이 축소될 것으로 전망된다.

또한 연구 결과 게임산업의 규모가 20% 줄어드는 첫 해, 총 생산 감소 효과는 5조 6200억원으로 추산됐다. 2년간 약 44% 감소할 경우 총 생산 감소 효과는 12조 3600억원에 이른다. 산업 전체가 축소되며 신규 취업 기회 역시 첫 해 3만 6400명 줄어들며, 이듬해에는 8만명이 취업 기회를 잃게 된다.

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연구진은 "게임의 질병코드 분류로 인한 청소년들이 받는 사회적 압박의 크기가 게임업체 매출액의 감소로 이어진다"며 "청소년들이 마치 중독성 물질을 흡입하는 것과 같은 방식의 사회적 시선을 느끼게 되면 게임의 자기결정권이 크게 약화하고, 게임을 할 권리를 연장하기 위한 활동에도 제한을 받아 유료 결제 욕구를 잃는다"고 밝혔다.

또한 "직접적인 청소년에 대한 외적 제약과는 무관하게 게임산업의 매출액 약화로 이어질 가능성이 크다"고 설명했다.

이 밖에도 연구 결과 중재기구 중재 없이 질병코드 도입을 시도할 경우 경제적, 사회적 비용이 가장 큰 것으로 나타났다. 현 상황처럼 질병코드 도입을 밀어붙일 시 해당 시나리오의 예상 비용은 총 10.4조원으로 추산된다.

가장 사회적 비용이 적은 경우는 갈등을 조정하며 질병코드를 도입하지 않을 때였다. 이는 사회적 합의가 이뤄질 때까지 지속해서 분쟁을 관리하는 상황으로, 예상 비용은 총 8000억원이다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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