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03.29 (금)

[아!이뉴스] KT 5G 중간요금제 공개…넥슨, 웹3 다음을 쳐다본다

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[아이뉴스24 김문기 기자] 하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]

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KT 5G 중간요금제 2종 참고 이미지. [사진=KT]

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◆ KT, 5G 중간요금제 공개…月 6만1천원 30GB 데이터

KT 5G 중간요금제가 베일을 벗었다.

KT(대표 구현모)는 신규 5G 요금제 '5G 슬림플러스'를 과학기술정보통신부에 신고하고 오는 23일 정식 출시할 계획이라고 발표했다.

5G 슬림플러스는 월 6만1천원에 30GB 데이터를 제공하는 상품이다. 소진 시 1Mbps 속도로 데이터를 지속 이용할 수 있다.

매장 방문 없이 KT다이렉트에서 가입 가능한 5G 중간요금제 '5G 다이렉트 44'도 오는 9월 선보일 계획이다. 해당 요금제는 월 4만4천원에 30GB 데이터(소진 시 1Mbps 속도로 이용 가능)가 제공되며 약정 없이 이용할 수 있다.

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디지털플랫폼 정부의 모습 [사진=인수위 발표 자료 발췌]

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◆'디지털플랫폼정부'…목적은 있으나 방법은 없다

윤석열 정부의 주요 국정과제인 디지털플랫폼정부 구현을 위해 이달 대통령 소속 '디지털플랫폼정부위원회'를 출범시키고 본격적인 작업에 착수한다.

이 가운데 개념적 모호성을 지닌 디지털플랫폼정부의 최우선 과제로 포괄적인 방향성만이 아니라 세부적이고 차별적인 정책이 설계돼야 한다는 의견이 나온다.

11일 국회입법조사처에 따르면, 올해 과학기술정보통신부 국정감사에서 정부가 일하는 방식의 혁신을 보여줄 수 있는 '디지털플랫폼정부'가 주요 쟁점이 될 것이라 분석했다.

윤석열 20대 대선공약에서 줄곧 제시한 디지털플랫폼정부는 '모든 데이터가 연결되는 디지털 플랫폼 위에서 국민・기업・정부가 함께 사회문제를 해결하고 새로운 가치를 창출하는 정부'를 의미한다. 정부 부처간 칸막이를 없애고, 하나로 연결해 신속·투명하고 효율적인 행정 서비스를 제공하겠다는 목표다.

디지털플랫폼정부는 '편안한 국민, 혁신하는 기업, 과학적인 정부'를 3대 목표로 세우고, 이를 실현하기 위한 5대 중점 추진과제를 제시했다.

5대 중점 추진과제에는 ▲혁신적인 '국민체감 선도 프로젝트' 추진 ▲'먼저 찾아가는 공공서비스' 구현 ▲관행과 경험이 아닌, '인공지능・데이터 기반 과학적 국정운영'으로 개편 ▲민관 협력 '글로벌 디지털플랫폼정부 혁신 생태계' 조성 ▲안전하고 신뢰할 수 있는 이용환경' 보장 등이 있다.

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넷플릭스 폐쇄형 자막(CC) 참고 이미지. 청각 장애인 시청을 돕기 위한 자막이 쓰여져 있다. [사진=넷플릭스]



◆방통위 토종 OTT 소외계층 지원 필요성 제기

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 배리어프리 콘텐츠 제공에 적극 나서고 있는 데 반해 국내 OTT는 해당 부분이 미흡하다는 지적이 제기됐다.

소외계층 미디어 접근성 향상과 보편적 시청권 확보 장기 플랜을 추진해온 방송통신위원회가 국내 OTT 배리어프리 활성화를 위해 바우처 지원 등 대책을 마련할지 관심이 집중된다.

국회입법조사처는 지난 2일 2022년 방송통신위원회 국정검사 이슈분석 중 하나로 국내 OTT의 배리어프리 활성화 필요성을 제시했다. 국내 OTT는 글로벌 OTT와 달리 소외계층 미디어 접근성이 미흡해 개선이 필요하다는 분석이다.

배리어프리란 고령자나 장애인도 살기 좋은 사회를 만들기 위해 물리적·제도적 장벽을 허물자는 운동이다. 넷플릭스는 배리어프리 일환으로 자사 콘텐츠에 시각장애인용 음성화면 해설, 폐쇄형 자막(Closed Caption, CC) 등을 도입해 제공하고 있다.

2022년 국정감사 이슈 분석에서 입법조사처는 "최근 CC 등과 같은 배리어프리 콘텐츠가 OTT 플랫폼 구독의 기준 중 하나로 꼽히고 있다"며 "배리어프리에 가장 적극적인 곳은 넷플릭스다. 국내 OTT는 배리어프리 서비스 제공이나 장애인 접근성이 미흡한 편"이라고 기재했다.

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컴투스 2022년도 2분기 실적 현황. [사진=컴투스]

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◆컴투스, 2분기 매출 2천억 육박…웹3·메타버스·게임 띄운다

'서머너즈워: 천공의 아레나'와 미디어 매출에 힘입어 컴투스가 올해 2분기 2천억원에 육박하는 분기 매출을 거뒀다. 다만 영업이익은 전략적 투자 등 비용 상승으로 전년 대비 65.6% 감소했다.

11일 컴투스(대표 송재준, 이주환)는 2022년도 2분기 매출 1천933억원, 영업이익 37억원, 당기순이익 149억원을 기록했다고 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 26.5% 증가했으나 영업이익은 65.6% 감소했다. 당기순이익은 42.4% 늘었다.

전분기 대비 매출은 45.1% 증가했으며 영업이익과 당기순이익은 흑자전환했다. 회사 측은 신사업 추진을 위한 전략적 투자로 인건비 등 전반적인 비용 상승하며 영업이익이 감소했다고 설명했다.

컴투스는 출시 8주년을 맞은 서머너즈워: 천공의 아레나가 지난 4월 일 최대 매출 기록을 경신했다고 강조했다. 아울러 최근 론칭한 '컴투스프로야구V22'를 비롯해 '컴투스프로야구2022' 및 'MLB 9이닝스 22' 등의 지속 성장으로 2분기에만 전년 대비 28% 매출 상승을 보인 야구 게임 라인업 역시 올해 글로벌 1억달러(약 1천300억원)의 매출을 올릴 것으로 기대하고 있다는 게 회사 측 설명이다.

지속 투자한 미디어 콘텐츠 사업도 성과를 올렸다. 특히 위지윅스튜디오 및 마이뮤직테이스트 등 주요 계열사의 실적이 반영되며 577억원의 미디어 콘텐츠 분야 매출이 기록됐다.

컴투스는 2022년 3분기 이후 기대작 '서머너즈 워: 크로니클' 서비스를 시작으로 실적 성장을 더욱 가속화한다는 방침이다. 오는 16일 한국 출시를 앞둔 서머너즈워: 크로니클은 서머너즈워 IP의 글로벌 흥행 역량에 소환사와 소환수 조합이라는 새로운 게임 시스템으로 흥행을 자신하고 있다.

블록체인 메인넷과 미디어 콘텐츠 사업 부문, 메타버스 부문의 경쟁력도 강화한다. 컴투스 그룹의 블록체인 메인넷 'XPLA(엑스플라)'는 오는 19일 가동을 시작해 게임을 포함한 디지털 미디어 콘텐츠에 특화된 글로벌 웹3 메인넷으로 키워간다는 방침이다.

위지윅스튜디오, OTT 드라마 '블랙의 신부'의 제작사 이미지나인컴즈, 마이뮤직테이스트 등 콘텐츠 밸류체인 그룹사들도 전략적 시너지를 통한 글로벌 미디어 콘텐츠 시장 공략을 강화하고 있다.

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강대현 COO가 웹3 환경에서의 메이플스토리 유니버스에 대해 발표하고 있다.

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◆넥슨 "20년 서비스 노하우, 웹3에서도 따라잡기 어려울 것"

20년 넘게 게임 서비스를 이어온 넥슨이 웹3 전환기에서도 자신감을 보였다. 웹2 시대에서 축적한 노하우가 웹3 환경에서도 힘을 발휘할 것이라는 이유에서다.

11일 서울 강남구 조선팰리스 호텔에서 열린 블록체인 콘퍼런스 '어돕션(Adoption)' 첫 번째 연사로 나선 강대현 넥슨 최고운영책임자(COO)는 "넥슨은 지속 가능하지 않은 것을 지속 가능하게 해온 회사"라며 "넥슨의 블록체인 게임 시장 진출의 가장 큰 이유 역시 지속 가능성"이라고 강조했다.

과거 콘텐츠 수명이 짧은 것으로 인식됐던 게임 시장에서 넥슨은 '메이플스토리', '카트라이더', '던전앤파이터' 등의 지식재산권(IP)을 20년 가까이 서비스해 왔다. 강대현 COO는 "넥슨이 온라인 게임을 커뮤니티 서비스라는 점을 일찍 이해하고 기존 게임 운영에도 지속적인 투자를 이어왔던 점이 주효했다"면서 "웹3를 통해 넥슨의 라이브 서비스 수명을 더욱 연장하는 게 목표"라고 말했다.

강 COO는 우선 NFT 중심 생태계인 '메이플스토리 유니버스'를 구축해 이용자 활동을 적극 장려, 전체 생태계를 키워나가겠다고 발표했다. 특히 그는 "웹2 환경에서 실패한 게임은 웹3에서도 실패하며 성공할 게임은 웹3에 가져와서도 얼마든지 성공한다"고 말했다. 어떤 환경이든 재미가 보장되지 않고 경제활동만을 우선하는 이용자들이 넘치는 게임은 결코 오래갈 수 없다는 이유다.

강 COO는 메이플스토리의 오랜 기간 축적한 역량과 자원을 강점으로 제시했다. 그는 "1억7천만명이 넘는 이용자 수와 20년간 쌓은 콘텐츠의 양 등을 바탕으로 디앱화만 한다면 얼마든지 자생적인 생태계에 관한 논의가 가능하다"면서 "아바타 코스튬 역시 전 세계 인구만큼 수억개의 유니크한 아바타를 제공할 수 있을 정도로 많은 조합의 아바타를 보유하고 있다"고 강조했다. 이어 "수백명의 그래픽 디자이너들이 매주 만들어 온 결과고 이를 따라오려면 수천명이 만들어도 몇 년은 공들여야 할 것"이라고 덧붙였다.

웹3에서의 토크노믹스(토큰 경제)에서도 넥슨은 장기간에 걸쳐 축적한 '작업장 관리 대응 능력'과 게임 머니 시세를 관리하는 '재화 가치 밸런싱 능력' 등으로 어느 회사보다 차별점을 지닌다는 설명도 이어졌다.

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11일 열린 '인앱결제 수수료 정산 이슈 해결을 위한 공개토론회'에서 참석자들이 발언하고 있다. [사진=윤선훈 기자]

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◆'구글 인앱결제' 음원 스트리밍 인상 원인…"저작권 정산방식 변경해야"

음원 스트리밍 플랫폼 업체들을 중심으로 구글 인앱결제 수수료 부담에 따른 저작권료 정산 방식 변경에 대한 목소리가 커지고 있다.

11일 서울 종로구 퍼플온스튜디오에서 열린 '인앱결제 수수료 정산 이슈 해결을 위한 공개토론회'에서 음원업계는 구글의 인앱결제 수수료를 저작권료 정산 대상에서 제외해야 한다는 입장을 내놨다.

현행 '음악저작물 사용료 징수 규정'에 따르면 문화체육관광부는 음원 스트리밍 사용료를 정산할 때 결제수수료와 할인, 마케팅 비용 등을 포함한 '총매출액'을 기준으로 음원 플랫폼이 35%, 창작자가 65%를 가져가도록 권고하고 있다.

문제는 지난 6월부터 최대 30%에 달하는 구글 인앱결제 수수료가 사실상 의무화되면서 총매출액이 늘었다는 점이다. 이에 따라 실질적으로 음원 스트리밍 플랫폼 업체들에게 돌아가는 금액이 줄었다는 지적이 나온다. 플랫폼 업체들은 인앱결제 수수료를 반영해 최근 인앱결제 시 이용권 가격을 5~15% 올렸지만 현재 인상분만으로는 업체의 수익 보전이 쉽지 않다.

구글은 음원 스트리밍 플랫폼 업체들에 15%의 결제수수료를 부과하고 있다. 이를 반영한 채 플랫폼 업체들이 기존과 같은 수익을 거두기 위해서는 기존 7천900원이던 월 이용권 가격을 1만1천850원까지 올려야 하는 것으로 나타났다. 만일 최대 수수료인 30%를 반영할 경우에는 4만7천400원까지 인상해야 한다.

이렇듯 소비자의 큰 부담으로 이어질 수 있기에 음원 플랫폼 업체들을 중심으로 인앱결제 수수료는 정산 대상에서 제외해야 한다는 목소리가 꾸준히 나왔다.

/김문기 기자(moon@inews24.com)


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