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04.17 (수)

" '디아블로4' 스킬 빌드로 육성 재미 심화"

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[이상민]
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블리자드엔터테인먼트의 대작 RPG '디아블로4'가 내년 상반기 글로벌 출시를 앞두고 있다.

디아블로4는 블리자드를 대표하는 대작 판권(IP) '디아블로' 시리즈의 최신 넘버링 타이틀이다. 시리즈 첫 심리스 오픈월드로 구현돼 보다 자유롭게 모험을 즐길 수 있도록 설계됐다. 또한 야만용사, 드루이드, 강령술사, 도적, 원소술사 등 5개 직업이 등장하는 가운데 각 테마에 따라 더욱 세분화된 스킬 트리를 발전시켜나갈 수 있어 한층 다양한 플레이 경험이 가능할 전망이다.

이 회사는 작품 출시를 앞두고 미디어 대상으로 개발 버전을 플레이할 수 있는 핸즈온 기회를 제공했다. 또 지난 6일 개발진 인터뷰를 갖고 콘텐츠 개발 의도 및 콘셉트에 대해 밝혔다. 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저와 조 셸리 디아블로4 게임 디렉터가 온라인으로 참석해 질문에 답했다.

다음은 해당 인터뷰에서 오간 질의응답을 간추린 내용이다.

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<일문일답>

- 5개 직업별 '스킬트리'에서의 특정 테마와 키워드가 눈에 띈다.

조 셸리: 플레이어는 스킬트리를 통해 각 스킬이 서로 어떻게 연결됐는지를 파악할 수 있고, 서로 영향을 주는 스킬들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 우리는 5개 클래스를 준비하고 있으며 각각의 직업마다 서로 다른 스킬 빌드를 즐길 수 있도록 스킬트리를 설계했다.

야만용사의 경우, 크게 4개 테마로 스킬을 구성했다. 첫 테마는 이동 스피드 및 피해량 증가, 두 번째는 출혈 상태 이상을 통해 상대에게 점진적인 피해를 입히는 테마다. 또한 무기 중심의 플레이 스타일과 빠르게 대미지를 주는 플레이 스타일을 각각 구성했다.

로드 퍼거슨: 덧붙이자면, 테마뿐만 아니라 여러 전설 장비와 다양한 콘텐츠를 활용한다면 스킬트리를 더욱 광범위하게 활용할 수 있다. 특정 테마로 캐릭터를 육성하더라도 고착화된 빌드로 강요되진 않을 것이다.

- '스킬트리'가 다소 복잡한 것 같다. 기획 의도와 중점은.

조 셸리: 스킬트리는 새로운 플레이어들이 조금 더 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 진전 방향성을 설명하는 용도다. 스킬트리를 통해 여러 스킬 키워드를 이해하며 선택 과정에서 흥미를 느끼고 충분히 접근할 수 있도록 설계했다.

플레이어가 50레벨에 도달하면 '정복자 시스템'을 활용할 수 있다. 정복자 시스템은 스킬트리보다 더욱 복잡하고 어렵다. 그럼에도 스킬트리의 충분한 깊이감을 경험할 수 있도록 하는 것에 노력했다.

- 스킬 초기화 시 골드가 소모되는데, 고레벨로 갈수록 초기화 비용 부담이 커진다.

조 셸리: 이에 대해 다각도로 검토하고 있다. 당초 캐릭터를 성장시키며 자신만의 빌드를 구체화하고 장기적으로 플레이를 할 수 있도록 설계했다. 스킬 초기화 시 전체 스킬을 리셋하거나, 일부만 리셋할 수도 있다. 스킬트리의 일부분만 리셋하는 경우 비용이 그렇게 크지 않을 것으로 본다.

로드 퍼거슨: 캐릭터를 만들어가는 빌드의 초기 단계에서는 적은 비용으로 자유롭게 실험할 수 있다. 저레벨에서 굉장히 다양한 실험을 하고 점차 빌드를 쌓아가는 방식으로 구성했다. 너무 이른 시점에 빌드를 고착시키는 것은 지양하며 빌드를 만드는 과정을 보다 장기적으로 경험하도록 하는 게 우리 의도다.

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- 레벨 스케일링 등에서 '라이브 서비스'를 의식한 듯한 모습이 보인다.

조 셸리: 개발진은 작품의 론칭을 '게임의 시작'일 뿐이라고 생각하고 있다. 추후 몇 년 동안 디아블로4에 다양한 노력을 기울일 예정이다.

플레이어들이 계정의 첫 캐릭터로 싱글 캠페인을 완료하면, 이후 시즌에 관계없이 지속적으로 캠페인을 건너뛸 수 있게 된다. 또한 플레이어 수준에 따른 레벨 스케일링 역시 지원한다. 캐릭터의 레벨에 따라 지역 레벨들 역시 조정되도록 할 예정이다.

로드 퍼거슨: 우리는 작품 론칭을 '기틀을 닦는 과정'이라 생각하고 있다. 기반을 토대로 수년에 걸쳐 점점 더 쌓아 올리는 계획을 가지고 있다. 론칭 시점에 다져진 기반으로 다양한 시즌과 여러 가지 콘텐츠를 선보이며 수년에 걸쳐서 지속적으로 플레이어들을 지원하겠다.

- 게임 플레이 중 다른 플레이어와 마주칠 수 있다. 하지만 이는 경우에 따라 다른 듯했는데.

조 셸리: 기본적으로 플레이어가 진행 중인 활동에 따라 마주칠 수 있는 다른 플레이어의 숫자가 일부 조정이 된다. 만약 월드 보스 레이드를 하거나 마을에 있다면 다른 플레이어들이 많이 보이게 될 것이다. 하지만 퀘스트 플레이 중에는 적은 숫자의 플레이어를 마주치게 되는 등의 차이가 있다. 만약 상호작용을 원한다면 다른 플레이어를 나의 파티에 초대하거나 클랜을 형성해 함께 즐길 수 있다.

- 아이템 거래 기능이 다소 제한돼 있다.

조 셸리: 강력한 아이템은 몬스터를 통해 직접 얻거나 여러 난관을 극복해가며 획득하는 게 재미와 흥미로 이어진다고 생각한다. 때문에 강력한 전설 장비의 경우 거래 제한을 설정했다. 하지만 우리는 '거래' 활동이 유의미하길 원한다. 거래에 대해 면밀히 모니터링 하고 있다. 출시 시점에는 일부 변경이 있을 수도 있다.

또한 희귀 아이템의 경우 거래가 가능한데, 이 중 위력이 뛰어난 것도 많다. 거래를 통해 상당히 많은 것을 얻을 수 있을 것이다.

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- 월드맵의 던전 등 일부 지역이 고정된 것으로 보인다. 게임 종반부에 그간 지나온 지역들을 탐험할 이유가 있을까.

조 셸리: 콘서트에 비유를 한다면, 특정 지역에서 콘서트가 열릴 때 콘서트장이라는 장소는 같지만 매번 다른 공연이 열리는 것과 같다. 어떨 때는 밴드가, 어떨 때는 다른 팀이 공연을 할 수도 있다.

디아블로4 역시 이와 마찬가지다. 던전은 일부 특정 지역에서만 발생하지만 내부의 콘텐츠는 매번 다를 것이다. 게임 종반부 콘텐츠 중 '악몽 던전(가칭)'은 던전 내부의 여러 속성을 바꿀 수 있고, '악몽의 물결(가칭)' 역시 매번 상대하는 몬스터의 위력이 달라지는 등 차이점이 생긴다.

로드 퍼거슨: 디아블로4에는 '명성' 시스템이 있다. 던전을 완료하면 명성 포인트를 얻을 수 있는데, 이를 통해 다양한 이득을 챙기는 방식이다. 이미 방문한 지역에 돌아와 다시 탐험을 할 수 있게끔 하는 동기가 될 것이다.

또한 종반부 콘텐츠 중 '속삭이는 나무(가칭)'가 있다. 이는 현상금 콘텐츠와 같은 역할을 할 것이다. 이 밖에도 다양한 콘텐츠를 통해 추가적인 탐험에 대한 동기를 부여할 것이다.

- '디아블로4'는 어두운 요소가 가감없이 그려진다. 진입 장벽으로 다가올 수 있는데.

조 셸리: 디아블로4는 전작 디아블로1과 2로부터 많은 영감을 받았다. 두 작품의 세계는 굉장히 어둡고 잔혹한 모습을 전달한다. 디아블로4의 경우 캐릭터를 통해 여러 어둠과 잔혹함을 대면하는 과정을 그려내는 게 개발의 가장 큰 방향성이었다.

로드 퍼거슨: 덧붙이자면, 최근 산업 전반에 걸쳐 소비자의 성향이 다소 변화했다. 과거 디아블로1과 2의 어두운 분위기는 다소 마니악하게 여겨졌다. 하지만 최근 '왕좌의 게임'과 '워킹 데드' 등의 주류 콘텐츠는 어두운 분위기를 잘 그려내면서도 많은 사랑을 받고 있다.

우리는 '디아블로' 시리즈의 근간이 되는 어두운 세계관을 이번 작품을 통해서 다시 한 번 선보이고, 여전히 몰입감 있는 경험을 제공해 주류층으로부터 많은 호응을 이끌어내는 기회가 되길 바란다.

- 끝으로 한 마디 한다면.

조 셸리: '디아블로4'를 한국 팬들에게 선보일 수 있게 돼 굉장히 기쁘게 생각한다. 이 작품은 수년에 걸치는 장기간 작업을 해 온 타이틀이다. 개발팀 나머지 인원들이 지금 이 순간에도 노력하며 완성해 나가고 있다. 이제 곧 한국 팬 여러분들께 이 게임을 선보일 수 있게 되기를 기대하고 있다.

로드 퍼거슨: 디아블로 프랜차이즈 전체적인 관점에서, 한국 팬층이 디아블로에 보내주는 뜨거운 열화와 같은 성원에 항상 감사의 마음을 갖고 있다. '디아블로2: 레저렉션'과 '디아블로 이모탈' 출시 때도 호응을 보내주는 게 놀라웠다. 앞으로 여러분들과 함께 성역에서 모험할 수 있는 날을 기대하고 있다.

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[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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