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03.28 (목)

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[창간기획] 대작 공세로 글로벌 공략

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[강인석 기자]
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넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤 등 대형업체들은 플랫폼 다변화에 특히 적극적으로 나서고 있다. 대형업체들의 경우 대부분 업력이 긴 편이며 이로 인해 모바일이 아닌 온라인으로 사업을 시작한 경우가 많다. 또한 트렌드 변화 속에서도 온라인 게임 서비스를 지속해 높은 역량을 갖춘 상황이다. 콘솔의 경우 비교적 경험이 짧은 편이나 적극적인 도전을 통해 시장 공략을 예고하고 있다.

온라인·콘솔 멀티 플랫폼 게임 준비

엔씨소프트는 지난 1997년 창립된 회사로 넥슨과 함께 초기 온라인 게임 시장발전을 이끌었다. 1998년 '리니지'를 시작으로 2003년 '리니지2', 2005년 '길드워', 2008년 '아이온', 2012년 '블레이드&소울' 등을 출시했다. 2017년이라는 비교적 늦은 시기에 '리니지M'으로 모바일 시장 본격 공략에 나섰으며 이후 출시된 '리니지2M' '리니지W'가 줄줄이 흥행에 성공했다. 이로 인해 지난해 기준 전체 매출의 75%가 모바일에서 발생하는 구조를 갖추게 됐다.

모바일 게임이 탄탄한 매출을 책임지고 있는 상황에서도 엔씨는 'TL'을 통해 신규 시장을 개척한다는 방침이다. 이 작품은 올해 상반기 중 출시되는 MMORPG로 온라인과 콘솔 플랫폼을 지원한다. 특히 최근 아마존게임즈를 통해 글로벌 서비스가 이뤄지는 것으로 알려져 더 큰 주목을 받았다. 앞서부터 이 회사의 핵심 기대작으로 꼽혀왔으며 이를 통해 엔씨가 올해 큰 폭의 실적 개선을 달성할 것으로 기대되고 있다.

이 회사의 경우 'TL' 이전에도 다양한 방식으로 플랫폼 영역 확대를 추구해 왔다. 지난 2020년 첫 콘솔 게임 '퓨저'를 통해 시장 가능성을 타진했다. 또한 이 회사는 '퍼플'이라는 자체 앱 플레이어도 지원하는 상황이다. 이를 활용해 모바일 게임을 온라인에서도 즐길 수 있다. 비교적 사양이 낮은 휴대폰을 가진 유저나, 집중적으로 플레이를 원하는 유저를 모두 만족시키고 있다. 특히 사양 문제의 경우 향후 글로벌 공략 확대에 힘을 더할 수 있다는 평가다.

엔씨소프트가 하드코어 MMORPG로 시장을 개척해 왔다면 넥슨은 캐주얼 게임으로 시장을 가꿔왔다. 지난 1994년 설립된 이 회사는 1996년 '바람의나라'를 시작으로 '카트라이더' '메이플스토리' '마비노기' '던전앤파이터' 등 다수의 온라인 게임을 선보였다. 2010년대부터 모바일 게임을 본격적으로 출시했다. 하지만 대부분의 작품이 아쉬운 성과를 거뒀고 2019년 'V4'를 기점으로 본격적으로 모바일 시장에서 자리를 잡았다는 평가다.

이 회사의 경우 아직까지 온라인 게임이 전체 매출을 견인하는 상황이다. 지난해 기준 전체 매출의 69%가 온라인에서 발생한 것이다. 해외 출시된 온라인 게임의 높은 인기영향 때문으로 분석된다. 아직까지 온라인 게임이 핵심 역할을 담당하고 있는 만큼 이 회사의 온라인 공세는 더욱 거세다는 평가다. 올해에 이미 온라인과 모바일, 콘솔까지 지원하는 '카트라이더 드리프트'를 출시했다. 또한 1월 출시된 온라인 게임 '나이트 워커'도 준수한 평가를 받고 있다.

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PC 구동 앱플레이어도 적극 활용

여기에 '더 파이널스(온라인·콘솔)', '베일드 엑스퍼트(온라인)', '퍼스트 디센던트(온라인·콘솔)' 등 최근 모바일 일변도에서 벗어난 다수의 온라인·콘솔 게임이 준비되고 있다. 이에 앞서 지난해에는 'DNF 듀얼' '데이브 더 다이버' 등을 론칭하며 글로벌 유저들의 높은 관심을 얻었다. 업계에서는 엔씨와 넥슨 두 회사가 내재된 온라인 개발력과 서비스 노하우를 바탕으로 플랫폼 다변화 추세에 빠르게 적응할 것으로 보고 있다.

넷마블 역시 이러한 행보에 동참하고 있다. 이 회사의 경우 지난 2020년 설립된 회사로 초기에는 '배틀가로세로' '강진축구' '스톤에이지' 등 다수의 온라인 게임을 선보였다. 하지만 이후 트렌드 변화로 수익성이 악화됐고 2010년대부터 모바일에만 집중했다. 하지만 이 회사 역시 온라인 게임을 다시 선보이며 글로벌 시장 공략에 나설 방침이다.

현재 이 회사는 '하이프스쿼드(온라인)' '아스달 연대기(온라인·모바일)', '모두의마블2: 메타월드(온라인·모바일)', '그랜드크로스W(온라인·모바일)' '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(온라인·모바일)' 등 플랫폼 영역을 확대한 다수의 작품을 준비하고 있다. 이에 앞서 지난해에는 온라인 게임 '파라곤: 디 오버프라임'의 스팀 얼리 억세스를 시작한 바 있다.

콘솔 영역 도전의 경우 향후 '파라곤: 디 오버프라임'의 콘솔 버전을 지원한다는 방침이다. 또한 지난 2020년 닌텐도 스위치 플랫폼의 '세븐나이츠-타임 원더러'를 출시하는 등 계속해서 시장을 타진한다는 평가다. 온라인과 콘솔의 경우 크로스 플랫폼이 지원되는 경우가 많은 만큼 향후 더욱 적극적인 행보가 이뤄질 것으로 전망된다.

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뛰어난 작품성 벌써 주목

크래프톤의 경우 다른 대형업체들에 비해 비교적 업력이 짧지만 온라인과 콘솔에서 높은 존재감을 가졌다. 지난 2007년 설립된 이 회사는 2011년 온라인 게임 '테라'를 출시했다. 이후 2017년 선보인 '배틀그라운드'가 글로벌 흥행에 성공했고 온라인뿐만 아니라 콘솔로도 이식돼 인기를 누렸다.

이후 '미스트 오버' '엘리온' 등 다수의 온라인 게임을 선보여 왔다. 지난해 12월에는 온라인과 콘솔을 통해 구동되는 공포 게임 '칼리스토 프로토콜'을 출시하기도 했다. '배틀그라운드 모바일' '뉴 스테이트 모바일' 등 다수의 모바일 게임을 출시했으나 이와 함께 온라인, 콘솔 게임을 통한 시장 공략도 지속해 왔다는 것이다.

또한 퍼블리싱 사업 강화를 통해 모든 플랫폼을 아우르는 공세는 더욱 거세질 것으로 전망된다. 실제 지난 7일 너바나나와의 '프로젝트 제타' 글로벌 퍼블리싱 파트너십을 체결했는데 이를 통해 해당 작품의 콘솔, PC, 클라우드 플랫폼 출시 및 유통을 맡게 됐다. 향후 다른 회사의 작품까지 섭렵하며 더욱 탄탄한 라인업을 갖추게 된 것이다.

이 외에도 대형업체들은 다수의 라인업을 준비하며 플랫폼 다변화를 통한 시장 공략을 꾀하는 상황이다. 업계에서는 각 업체가 보유한 높은 개발력이 온라인, 콘솔 게임에서 집중적으로 발휘될 것으로 봤다. 이를 통해 한국 게임에 대한 유저들의 관심이 높아지며 게임 한류를 이끄는 선봉장이 될 것으로 기대했다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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