이미 잘 알려진 브랜드나 캐릭터를 활용해서 유저들에게 보다 친밀하게 접근할 수 있다는 점에서 컬래버 마케팅은 효과적이라 할 수 있겠다. 그런데 문제는 적당히 하면 좋겠는데 , 최근의 모습을 보면 너무 과하다는 것이다.
처음 한두번은 유저들에게 참신하다는 느낌을 줄 수 있겠지만, 여기저기서, 너도나도 이렇게 한다면 유저들은 피로감을 느낄 수 밖에 없다. 컬래버를 마냥 따라하기도 그렇고, 그렇지 않으면 시대에 뒤떨어지는 듯한 느낌을 가질 수 있는 것이다.
게임업계에서는 한 때 유명 연예인을 홍보모델로 발탁해 수억원에서 많게는 수십억원의 마케팅 비용을 투자한 적이 있었다. 이 역시 처음에는 '이렇게 유명한 연예인도 게임을 홍보하나' 하면서 유저들의 긍정적인 반응과 호기심을 불러 올 수 있었다. 하지만 얼마 지나지 않아 유명 연예인을 홍보 모델로 활용하는 것이 별 효과가 없다는 것이 드러나자 곧 흐지부지됐다.
최근 게임업계에 유행처럼 번지고 있는 컬래버 마케팅 역시 연예인 마케팅과 같이 한때는 재미를 봤지만 지금은 그렇지 않고, 손은 많이 들어가는데, 효과는 그저 그런, 그같은 결과로 나타나지 않을까 걱정스럽다는 것이다.
A 게임업체의 컬래버 마케팅 실패의 사례는 컬래버 마케팅이 만사형통한 요술 방망이가 아님을 보여주는 실예다.
A 게임업체가 제휴한 B사는 유명 커피숍이었다. 하지만 B사의 무리한 요구를 받아들이면서 사달이 났다. A게임업체의 게임이 균형 감각을 잃기 시작했고, 이를 바로 잡기 위해 많은 시간을 소비하면서 A게임업체의 게임은 선도를 날려 버렸다.
이런 경우도 있다. 컬래버 마케팅은 말 그대로 협업이다. 그러다 보니 유저와 소비자는 게임과 상품을 동일한 것으로 이해하기도 한다. 문제는 상품 쪽에서 발생했다. 기업주가 체불 임금 등 부당 노동행위로 신문지상에서 구설에 오른 것이다. 때아니게 함께 컬래버를 진행한 게임업체는 그로인해 된서리를 맞았다.
게임을 성공시키기 위해 가장 필요한 것은 게임의 진정성이다. 그걸 우린 보통 게임의 작품성이라고 한다. 물론 아무리 좋은 작품을 만들었다고 해도 이를 제대로 알리지 못한다면 무용지물이 될 수 있다. 하지만 최근의 컬래버 마케팅 흐름을 보면 마치 본말이 전도된 듯한 느낌을 지울 수 없다.
게임업계는 늘 작품 홍보에 어려움을 겪고 있다. 그래서 어떻게 하면 자사의 작품을 더 많은 사람들에게 알릴 수 있을까 하는 고민에 빠지게 된다. 그러나 더이상 컬래버 마케팅은 아니라는 것이다. 지금은 너무 식상해졌다.
참신하고 효과적인 마케팅을 찾아내려는 노력이 필요한 시점이라 하겠다. 컬래버 마케팅, 트렌드라고 해도 너무 지나치다.
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