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11.23 (토)

[특별 사설] 넥슨 창립 30주년에 부쳐

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[더게임스] 우리나라 게임계를 대표하는 기업, 넥슨이 올해로 창립 30주년을 맞이했다. 이 회사는 1996년, 그 누구도 상상해 보지 못한 그래픽 머드 게임인 '바람의 나라'를 선보여 거센 돌풍을 일으켰다. 1994년 넥슨 창업자 김 정주 회장이 개발자 송 재경과 손을 잡고 시작한지 불과 2년만의 일이다.

넥슨은 이후 '어둠의 전설 ' 일랜시아' '퀴즈퀴즈' 등을 잇달아 발표하고 '메이플스토리' '마비노기' '카트라이더 '등 화제성 작품을 대거 선보이며 센세이션을 일으켰다.

이후 넥슨은 경쟁자이자 동반자 관계인 엔씨소프트와 함께 대한민국 게임계를 대표하는 기업으로 우뚝 섰다.

넥슨에서 시작하면 그 것이 바로 게임의 역사가 됐다. 넥슨에서 최초로 서비스를 시작한 MMORPG '바람의나라'는 전 세계 최장수 상용화 그래픽 MMORPG로, 기네스북에 등재된 바 있으며, '부분 유료화(Free to Play)'라는 비즈니스 모델을 세계 최초로 만들어 낸 곳도 다름아닌 넥슨이었다. 현재 넥슨은 아시아, 북미, 남미, 유럽을 포함한 190여개국에 게임을 서비스하고 있다.

게임에 대한 작품성 뿐만 아니라 비즈니스 능력도 게임업계 최고를 자랑한다. 국내 첫 연매출 1조원 시대를 연 데 이어 연매출 4조원을 바라보는 지금까지 1위 자리를 놓치지 않고 있다.

국내 게임업체로는 최초로 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소에 넥슨을 상장시킴으로써 명실상부한 글로벌 기업의 토대를 만든 것도 의미가 크다 하겠다.

하지만 넥슨에 대한 비판적인 시각도 있다. 이 회사가 서비스하는 게임들은 대체로 과금 유도가 다소 심한 편으로 알려져 있다. 그 때문인지 과금을 둘러싼 유저들과의갈등도 적지않게 빚어졌다. 특히 '메이플스토리' '마비노기' 등에서 불거진 확률 조작 논란은 결국 관계 법안 조항 신설을 통한 규제로 다뤄지는 단초를 제공하기도 했다.

이러한 비판에도 불구, 넥슨은 대한민국을 게임계를 대표하는 기업이라는 점은 부인할 수 없을 것이다. 공과를 따진다면 게임산업 전반에 미친 선한 영향력은 가히 막대하다.

넥슨은 최근 창립 30주년을 기념해 'NEXT ON' 미디어데이 행사를 갖고 기업과 사회 그리고 IP(판권) 등 3대 가치를 기치로 해 새로운 넥슨 30년 역사를 창출해 나가겠다고 선언했다. 넥슨은 기업 사회 IP 등 3대 가치를 회사의 미래 비전으로 정해 또다시 진화의 길을 걷겠다고 다짐했다.

기조 발표에 나선 김정욱 넥슨 대표는 도약을 위한 두 가지 기업 목표로 '세계에서 인정받고, 사랑받는 게임을 만드는 기업' '사회에 긍정적인 영향력을 미치는 사랑받는 기업'이란 핵심 키워드를 제시했다.

이 회사가 내놓은 미래 비전은 향후 30년을 준비하는 새 포부라 할 수 있다. 돌이켜 보면 지난 30년 동안 수많은 도전과 시련이 있었고 , 끝내는 이를 하나씩 극복하며 오늘날의 넥슨이 있게 한 원동력이 됐다.

넥슨이 국내를 넘어 글로벌 기업으로 힘차게 비상하기 위해서는 더 많은 창의적인 도전과 긍정적인 에너지가 필요하다. 또 그만큼의 사회적 기여도 함께 동반해야 한다.

그리고 지금까지 잘 해 왔던 것처럼 10년, 20년 이후에도 넥슨은 여전히 대한민국을 대표하는 게임기업으로, 또 글로벌 시장에서 강력한 영향력을 발휘하는 게임 기업으로 계속 성장해 나갔으면 한다.

언필칭, 넥슨다움을 잃지 않는게 넥슨의 힘이다.

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