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11.23 (토)

[컨콜] 엔씨소프트 12년만의 분기 적자..."아이온2는 새로운 기준 제시할 것"

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[이정훈 기자]
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엔씨소프트 사옥

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엔씨소프트가 12년만에 분기적자를 기록했다.

엔씨소프트는 11월 4일, 실적발표를 통해 3분기 결산 결과 매출 4,019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 발표했다. 매출은 전분기 대비 9% 증가했으나 전년동기 대비 5% 감소했다. 영업이익은 마케팅비 등 영업비용이 증가하면서 적자로 전환됐다. 당기순이익도 영업손실과 함께 환율변동에 따른 외환 관련 영업손실로 적자를 기록했다.

엔씨소프트의 영업비용은 영업비용은 4,162억원으로 전분기 대비 16%, 전년동기 대비 2% 증가했다. 특히 마케팅비는 487억원으로 전분기 대비 180%, 전년동기 대비 76% 증가했다. 신작 게임 출시와 라이브 게임 대규모 업데이트로 인한 마케팅 비용이 증가한 것이다.

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엔씨소프트 2024년 3분기 실적

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엔씨소프트 2024년 3분기 실적

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엔씨소프트의 지역별 매출은 한국 2,862억원, 아시아 494억원, 북미, 유럽 282억원이며 로열티 매출은 381억원을 기록했다.

플랫폼별로 모바일 게임 매출은 전분기 대비 16% 증가한 2,534억원을 기록했다. '리니지M'은 6월 출시한 리부트 월드 효과로 전분기 대비 매출이 49% 증가했고, 이용자 지표를 안정적으로 유지 중이다. PC 온라인 게임 매출은 전분기 대비 6% 감소한 807억원을 기록했다.

한편 10월 1일자로 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)'는 글로벌 이용자 452만명을 돌파했다. 출시 직후 스팀 글로벌 최고 판매 1위를 기록하며 주요 국가에서 꾸준히 매출 상위권을 보여주고 있다. '블레이드 & 소울'은 10월 'BNS NEO' 서버를 출시한 후 높은 트래픽을 유지하고 있다.

엔씨소프트는 미래 경쟁력을 갖춘 게임 개발 및 신사업 부문을 독립해 4개의 법인을 신설한다. TL, LLL, TACTAN(택탄) 등 IP 3종을 독립된 게임 개발 스튜디오로 출범하고, AI 전문 기업을 신설해 AI 기술 고도화와 사업화를 추진한다. 이러한 변화를 통해 창의성과 진취성을 극대화하며 지속 가능한 성장 기반을 마련한다는 것이다. 또한 엔씨소프트는 핵심 IP 확장과 신규 IP 확보를 목표로 게임 개발에 집중한다. '리니지' IP 기반의 신작 '저니 오브 모나크'는 올해 4분기 중 출시를 준비하며 2025년 글로벌 출시를 목표로 '아이온2', 'LLL', 'TACTAN' 등 신작 게임을 개발 중이다.

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엔씨소프트 박병무 대표 /엔씨소프트

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아래는 컨퍼런스콜에서 나온 QA 전문이다.

Q TL은 해외에서 만족도가 높은 것으로 보이는데, '아이온 2'도 완성도에 초점을 맞추는지 아니면 새로운 시도를 하는 게임인지 궁금하다.

A '아이온 2'는 'TL'과 마찬가지로 글로벌 시장을 타겟으로 한다. 게임 디자인이나 콘텐츠, BM, 마케팅 전략이 기존의 게임과는 다를 것이다. 구체적으로는 내년 이후에 '아이온 2' 공식적인 마케팅을 통해 확인할 수 있다. 다양한 콘텐츠를 탐험하는 것만으로도 최고 레벨을 달성할 수 있도록 개발 중이며 경쟁보다는 함께 즐기며 성장하는 것에 초점을 맞추고 있다. 컨텐츠 및 규모에서 새로운 기준을 제시하는 게임이 될 것이라고 생각하고 마케팅을 적극적으로 펼칠 것이다.

Q 다양한 장르의 게임으로 다각화를 한다고 했는데 MMORPG에 집중했고 성공 경험이 있는데, 어떤 요소로 다른 장르에 도전하는지 궁금하다.

A MMO에 중심이 되는 개발 경험이 있었으나 다른 장르에서도 축적된 경험과 실력이 있다고 생각하여 이를 기반으로 준비 중이다. 또한 외부와의 협력을 통해 외형을 확장하는 것도 중요하게 여기고 있다. 이를 통해 내부 개발 조직도 외부 스튜디오와 비교가 되기 때문에 개발 과정에서의 경쟁을 통해 해소될 수 있다고 생각한다. 현재 준비 중인 게임은 장르 등에서 기존 엔씨소프트가 해 온 것과는 다른 부분이 있다. 이를 통해 변화하는 모습을 보여주는 한편 내부 개발에서도 긍정적인 자극을 줄 것이라고 생각한다.

Q 희망퇴직, 권고사직이 진행되면 목표하는 인원수는 어느 정도인가.

A 분사, 희망퇴직, 프로젝트 정리 등이 모두 완료되면 본사 인원이 4,000명대 중후반 이상이나 내년에는 3,000명대 수준으로 규모를 줄일 것으로 예상한다.

Q 스튜디오제로 전환하는데, 예상되는 효과에 대해 궁금하다. 그리고 독립한 스튜디오가 향후 상장으로 이어질지 궁금하다.

A 스튜디오 체제 분사는 책임과 보상을 얼마나 명확하게 하느냐에서 얼마나 창의력과 도전정신을 육성할 수 있는지, 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 진행하는지 등이 본사 체제에서는 쉽지 않았다. 하지만 분사 체제에서는 벤처 기업처럼 운영될 것이다. 분사 조직은 자산화를 이뤄야 한다. 당연히 투자를 받을 수도 있고 향후 상장도 가능하다. 선순환이 된다면 배제할 이유는 없다. 하지만 현재는 생존하는 것이 중요하기 때문에 현재로서는 상장에 대해 이야기하기는 이르다고 생각한다.

Q PC와 모바일 합쳐서 매출은 증가했으나 마케팅 비용이 증가했다. 앞으로 마케팅 비용을 어느 정도로 집행할지 궁금하다.

A 이번 분기에 좋지 않은 실적이 나온 것은 고비용, 정체된 매출 증가가 있으나 3분기에 출시한 신작 출시로 마케팅 비용이 증가했다. 기존 IP의 유지를 위해 큰 마케팅 비용을 사용하지는 않았다. 마케팅 비용 대비 신작 게임 매출이 기대에 미치지 못한 것이다. 엔씨소프트는 전체 매출액 대비 마케팅 비용울 10% 이하로 맞추려고 노력 중이다.

Q 'TL'이 국내에서는 비판을 받았으나 해외에서는 좋은 반응을 얻고 있다. 분사 스튜디오에서 나오는 신작은 아마존 등 별도의 퍼블리싱을 통해서 출시가 가능할지 궁금하다.

A 지난 8월, 엔씨아메리카에 진정희 대표가 취임했다. 미국에서 15년간 글로벌 퍼블리싱을 해온 베테랑으로 스팀이나 여러 대외 기관에 다양한 네트웍을 갖고 있다. 또한 미국 아레낫에 퍼블리싱 헤드로 엑스박스 게임스튜디오의 디렉터 출신 크리스틴 콕스를 영업했다. 이 두명을 통해 어떤 변화를 꾀하는지 알 수 있을 것이다.

Q 분사한 스튜디오가 본사로부터 독립성을 갖고 개발은 물론이고 퍼블리싱도 엔씨소프트가 아닌 별도의 퍼블리셔를 통해 본사의 영향을 받지 않는 것도 가능할까 궁금하다.

A 'TL'이 아마존과의 협업을 통해 국내와는 다른 성과를 보여주고 있다. 앞으로 론칭할 모든 게임은 같은 기준으로 적절한 퍼블리셔가 있다면 협업을 통해 추진할 것이다.

Q 엔씨소프트가 최근 여러 프로젝트를 중단하거나 서비스를 중지하고 MMORPG에 다시 집중하는 것 같다. 신규 유저 확보를 위한 준비는 어떻게 되는지 궁금하다.

A 앞으로 공개할 게임 중에서 차별화된 슈터 장르의 게임이 준비 중이다. 모든 개발자가 MMO를 개발하고 싶어하지는 않는다. 기존 IP 중에서도 변화를 줄 수 있다. '리니지'나 '블레이드 앤 소울;'을 MMORPG가 아닌 신규 장르로 개발하는 것도 검토 중이다

Q 스튜디오 체제로 개편 이후에는 내부 허들을 어떻게 조절한 것인지… 개발 뿐만 아니라 퍼블리싱 . 서비스 운영, BM 등에서 자회사들이 자유도를 가질지 궁금하다.

A 스튜디오 체제로 개편한 이후에도 본사의 신작 평가 위원회를 통해 지속적으로 피드백을 제공하며 협의를 통해 진행할 것이다. 자율성은 있으며 중요한 결정은 본사와 유기적으로 진행할 예정이다.

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