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[인디업체 탐방] '프로스토리' 장기 개발 끝 결실 맺는다

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[이상민] 최근 국내에서도 재능 있는 뛰어난 인디게임 업체들이 실력을 뽐내고 있다. 인디게임 개발 프로젝트 또한 이전에 비해 크게 늘어났고, 크라우드 펀딩 및 퍼블리싱을 통해 출시로 이어지는 작품이 증가하며 이제는 일반 유저들도 인디게임을 쉽게 접할 수 있게 됐다. 본지에서는 더욱 커진 인디게임 시장에 발맞춰 다양한 업체를 찾아 개발 또는 서비스하는 작품에 대한 심층 인터뷰와 함께 향후 계획을 묻는 코너를 마련했다. <편집자>

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온라인 액션 어드벤처 게임 '프로스토리'는 최근 국내 인디게임 업계에서 가장 뜨거운 작품 중에 하나다. '부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2019' 루키 부문 게임 디자인상, '제13회 새로운경기 게임 오디션' 최종 우승에 이어 지난달 '2021 스마일게이트 인디게임 공모전'에서도 대상을 수상했다. 상을 휩쓴다는 표현이 과하지 않다.

프로스토리를 개발하고 있는 '팀 오파츠'의 슬로건은 '최대한 재밌는 게임을 만들고 싶다'이다. 산업 기능요원으로 군 복무를 함께 한 백종원, 서병기 팀 오파츠 공동대표는 전역 후 함께 캐주얼 게임을 만들기 위해 힘을 합쳤다. '얼음 땡'이라는 타이틀로 가볍게 시작한 이 작품은 4년간의 장기 개발을 거쳐 현재의 프로스토리가 됐다.

서병기 대표는 이에 대해 "우리만의 게임을 만들어보고 싶어 시작했지만 점차 스토리 등에 욕심이 생겼다"며 웃었다. 오랜 기간 개발을 거치고 있지만 최종적으로 좋은 게임이 되고 있어 만족스럽다는 그들을 만나 작품에 대한 이야기를 들어봤다.

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장기간 개발 통해 작품성 더욱 높였다

백종원 대표는 프로스토리가 다른 작품과 가장 차별화된 요소로 다양한 상호작용을 꼽았다. 작품 배경 내에서 '활용할 수 있겠다'고 생각할 수 있는 물체 대부분을 사용할 수 있고, 이를 활용해 게임성과 전투의 재미를 살렸다는 것.

백 대표는 "프로스토리는 타 작품인 '하이퍼라이프 드리프터' 또는 '크로스코드'와 유사한 형태의 작품이라고 생각한다. 그러나 작품 내에서 다양한 상호작용을 할 수 있다는 점은 우리 게임만의 특징"이라고 설명했다.

이 때문에 상호작용할 수 있는 물체를 유저들이 곧바로 알아볼 수 있도록 직관적으로 나타내는데 많은 공을 들였다고 덧붙였다. 작품의 아트를 담당한 백 대표는 "누구나 부담 없이 즐길 수 있는 그래픽으로 만드는 한편 물체를 눈에 띌 수 있도록 하는데 집중했다"고 말했다. 서 대표는 "작품 속에서 유저들이 '이게 눈에 띈다'는 물체를 발견하면 실제로 모두 사용할 수 있는 물건"이라며 작품의 완성도에 자부심을 드러냈다.

전투 측면에서도 '얼리기' 기능을 활용한 액션 및 퍼즐 풀이를 통해 재미를 선사한다. 프로스토리에서 등장하는 다양한 적은 손으로 터치하면 얼릴 수 있으며, 이를 통해 유저는 적의 행동을 제약하는 등 전투에 유리한 환경을 조성하게 된다. 또한 유저를 막아서는 다양한 퍼즐 장애물을 클리어하는 핵심 요소로 작용한다.

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이 밖에도 작품 내에 다양한 무기를 언제라도 활용할 수 있다는 것을 강점으로 꼽았다. 서 대표는 "원하는 무기를 마나를 활용해서 소환할 수 있다. 이를 통해 취향에 맞는 무기를 언제라도 소환해 숙련할 수 있다"고 설명했다.

한편 시스템 적으로 자랑할 만한 부분에 백 대표는 '높낮이'라고 말했다. 프로스토리 내에는 언덕 개념이 있는데 이와 관련한 다양한 퍼즐 요소 및 숨겨진 장소가 있다는 것. 백 대표는 "높낮이 시스템을 통해 탐험의 재미를 느낄 수 있는 한편 이를 통해 적들을 상대하는데 전략적인 행동을 할 수 있다"며 "프로스토리의 핵심적인 레벨 디자인 요소"라고 밝혔다.

스토리에도 심혈을 기울였다. 팬터지 세계관을 배경으로 한 이 작품은 요정이 된 유저가 감옥을 탈출하게 되며 겪는 다양한 사건을 통해 작품에 몰입할 수 있도록 한다. 작품은 6-7개의 스테이지로 이뤄질 계획이며 각 스테이지마다 이야기가 존재해 보스전에서 이야기의 비밀이 풀리게 된다.

백 대표는 "작품 개발이 길어지며 스토리를 여러 번 바꿨다"고 고백했다. 이렇게 스토리를 바꿀 때마다 매번 조금씩 설정이 쌓이며 지금의 유니크한 세계관이 탄생했다는 것. 그는 "작품 내에서 구체적인 목표를 따로 제시하지 않았다"면서 "유저들이 자연스럽게 세계와 스토리에 대해 알아갈 수 있도록 구성했다"고 말했다.

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'프로스토리'는 아직 부족한 작품 … 좀 더 발전할 수 있다

이렇듯 뛰어난 개성을 지닌 작품이지만 처음에는 미래를 장담할 수 없었다. 개발 초, 곧장 작품 개발에 나서기보다는 천천히 작품의 틀을 잡아 나갔던 팀 오파츠는 약 1년간의 작품 탐구 끝에 프로스토리의 기틀을 다졌다. 그러나 막상 작품에 대한 시장의 평가는 차가웠다. 서 대표는 "개발을 시작하고 2년간 냈던 모든 공모전에 탈락했다"며 당시를 회상했다. 그는 자연스럽게 작품의 미래에 의구심을 갖게 됐고 반응이 좋지 않을 것이라 생각했다고 밝혔다.

그러나 2019년 BIC에서 오프라인을 통해 처음으로 작품을 공개하며 현장을 찾은 많은 관객의 관심을 받게 됐다. 서 대표는 유저분들이 재밌게 프로스토리를 플레이하는 모습을 보고 '개발하길 잘했다'고 생각했으며, 그 때의 경험이 지금까지 개발을 이어오게 한 원동력이라고 말했다.

그렇게 계속된 프로스토리의 개발은 어느새 4년간의 장기 프로젝트가 됐다. 작품을 장기간 개발하며 다양한 점에서 개선이 이뤄졌다. 서 대표는 레벨 디자인과 그래픽, 버그 등 큰 측면에서부터 패드 및 다국어 지원 등 편의적인 측면까지 여러 부분에서 조금 더 완성된 작품이 됐다고 기쁘게 말했다. 현재 작품 내 탐험 콘텐츠 및 세계관 세밀화에 박차를 가하는 팀 오파츠는 그럼에도 아직 부족하다고 말한다.

"완성된 작품이 아니기 때문에 완성되지 않은 만큼 부족하다고 생각합니다. 계속 부족한 게임입니다."

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'프로스토리'를 통한 미래의 꿈

팀 오파츠의 꿈은 크다. 단순히 작품 개발을 넘어 향후 콘솔, 모바일 등으로 이식을 생각하고 있다. 작품의 패드 지원은 이를 위한 출발점이다. 또한 작품의 해외 진출을 구상하는 등 앞으로의 미래 구상에 한창이다.

이 밖에도 퍼블리싱 업체와의 계약을 통해 조금 더 개발에 집중할 수 있는 환경을 조성할 계획이다. 백 대표는 "소규모 인디업체 중에서는 퍼블리싱을 안하고 자체 출시하는 경우도 있지만 퍼블리싱을 통한 마케팅과 개발 지원 부분을 무시할 수는 없다"고 말했다. 한편 팀 오파츠는 현재 준비 중인 크라우드 펀딩을 통해 홍보 및 경제적인 지원 또한 기대하고 있다.

팀 오파츠는 프로스토리가 다음 작품 개발을 위한 든든한 토대가 되길 바란다. 서 대표는 "다음 작품이 나왔을 때 프로스토리가 재밌었으니까 신작도 재밌을 것이라 기대할 만한 작품이 됐으면 좋겠다"고 밝혔다. 백 대표 역시 "다음 작품을 조금 더 훌륭한 작품으로 만들 수 있는 계기로 만들겠다"고 말했다.

끝으로 서 대표는 작품을 기대하는 팬들에게 "많은 기대를 해주셔서 정말 감사한 마음을 가지고 있다. 최대한 빠르게 재밌는 게임을 만들 수 있도록 노력하겠다"며 말을 맺었다.


[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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