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" '트라하 인피니티' 모바일 환경에 최적화 "

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[이주환 기자]
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모아이게임즈가 모바일 환경에 최적화된 무한 성장 MMORPG '트라하 인피니티'를 통해 두 번째 도전에 나선다.

모아이게임즈(대표 이찬)는 내달 모바일게임 '트라하 인피니티'를 선보일 예정이다. 이에 앞서 현재 사전예약 신청을 접수 중이다.

이 작품은 전작 '트라하'의 200년 전 세계관을 배경으로 선보이는 MMORPG다. 이 회사의 두 번째 개발작이면서 첫 자체 서비스를 앞두고 있다. 전작의 '불칸'과 '나이아드' 왕조 탄생 이전 스토리를 풀어냈다.

전작 '트라하'의 경우 넥슨이 퍼블리싱을 맡았으나 이번 신작은 자체 서비스에 도전하는 것도 주목되고 있다. 이 회사는 모바일 환경에 대한 최적화 및 무한 성장의 재미를 내세워 시장에서의 도전을 이어간다는 계획이다.

작품 론칭을 앞둔 가운데 이찬 대표를 비롯해 이동윤 사업실장, 최병인 개발PD가 인터뷰를 갖고 준비 과정 및 향후 계획을 밝혔다. 다음은 질의응답을 간추린 내용이다.

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<일문일답>
- 전작 '트라하'와 이번 신작 간 주요 차이점은 무엇인지.
이찬 대표 : 전작 '트라하'를 제작할 때는 PC MMORPG와 같이 만들기 위해 노력했다. 때문에 조작 요소나 상호작용이 많았다. 진영별 PvP도 자유롭게 이뤄져 언제 어디서 긴장을 풀 수 없는 환경이었다. 반면 '트라하 인피니티'는 모바일 기기에서 불편함 없이 즐길 수 있도록 기기 성능 측면뿐만 아니라 콘텐츠 및 시스템까지 최적화한 작품이다.

- 모바일 환경에 대한 최적화 사례를 소개한다면.
이 대표 : 여타 모바일게임과 비슷한 모습일 수도 있는데, 미션을 자동으로 진행하거나 강화 등의 시스템 이용 측면에서 편의성을 더했다. 유저 인터페이스(UI) 구성에서도 잡다한 것을 덜어내거나 손쉽게 조작할 수 있도록 했다. 모바일 환경에서는 파티 플레이를 위해 다른 유저와의 매칭 과정이 쉽지 않은 편이다.

이 같은 불편함을 해소하기 위해 다른 유저의 데이터 기반 인공지능(AI)과 파티를 맺는 '소울 메이트' 시스템을 구현했다. 이는 다른 유저의 스킬 및 아이템 설정을 그대로 복사한 것으로, 기존 NPC와는 차이가 있다. 이를 통해 파티 매칭 플레이에 대한 부담을 덜어내고 상대하기 어려운 몬스터를 보다 쉽게 제거할 수 있도록 했다. 예를 들어, 자신이 원거리 캐릭터로 전투에 어려움을 겪는다면 근거리의 탱커 역할의 소울메이트를 소환하는 식이다.

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- 소울메이트를 소환하는 방식이나 구조는 어떻게 구성됐는지 궁금하다.
최병인 개발PD : 소울메이트를 소환할 때 '소울포인트'를 사용하게 된다. 최대 3개의 소울메이트를 소환할 수 있는데, 많이 불러올수록 포인트 차감 속도가 빨라지게 된다. 기본적으로 매일 소울메이트 하나를 소환해 충분히 플레이 가능한 수준의 포인트를 제공할 예정이다. 그 이상의 효율이나 필요성을 느끼는 유저들은 과금으로 소울포인트를 구매 가능하다. 소울메이트는 유저가 부족한 역할을 보완하며 전투의 효율을 높이는 형태라고 할 수 있다. 현재로서는 유저가 소울메이트를 조작하는 기능을 생각하진 않고 있다.

- 전작에서는 하나의 캐릭터로 다양한 무기를 사용하는 방식이었으나, 이번 신작은 고정된 클래스의 캐릭터를 선택하도록 변경됐다. 특별한 이유가 있는지.
이 대표 : '트라하 인피니티'는 무한 성장을 지향하고 있다. 때문에 여러 무기를 사용하게 되면 이 같은 성장에 집중할 수 없게 될 것이라고 판단했다. 클래스를 명확하게 구분함에 따라 여타 게임과 같이 신규 클래스를 추가해 나가는 방식으로 개발에 더욱 속도를 낼 수 있을 전망이다. 1년에 3~4개 정도의 신규 클래스를 추가할 수 있을 것으로 예상된다. 출시 시점에는 4개 클래스를 공개할 예정이다. 이후 1개 클래스를 곧 선보일 수 있을 것이다. 연내 2개 클래스를 추가해 총 7개 클래스를 제공하게 될 것으로 본다.

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- 무한 성장을 핵심으로 내세우고 있다. 이 같은 구조에 피로감을 느끼는 유저도 있을 것 같다.
최 PD : 기본적으로 필드에서 플레이가 이뤄지는 형태라 할 수 있다. 레벨업이 일정 구간에서 정체되지 않고 꾸준히 성장하도록 했다. 상위 단계의 장비도 꾸준히 파밍 가능하다.
이 대표 : 레벨업이나 장비를 통해 전투력을 계속해서 상승시킨다고 보면 될 것 같다. 성장을 가속화시켜주는 음식이나 경험치 물약 등을 제작할 수 있다.
최 PD : 우리는 오히려 모바일 환경에 대한 최적화를 통해 피로감을 덜어낼 수 있다고 생각했다. 또 소울메이트 시스템을 비롯해 오프라인 상태에서의 성장을 보완해주는 시스템 등을 통해 보다 편하게 성장을 즐길 수 있을 것으로 보고 있다.

- 게임 월드나 서버 규모는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 다른 서버와 경계를 허무는 콘텐츠에 대한 계획은 없는지.
최 PD : 게임 월드는 20개 수준으로 준비 중에 있다. 현재로서는 하나의 월드에서의 성장에 대해 집중하는 단계다. 향후 군단(길드) 단위에서 다른 월드와 경쟁에 대해 논의가 이뤄질 수도 있을 것 같다.
이 대표 : 전작에서 이미 서버 간 RvR을 구현하는 등 기술적인 바탕은 마련됐다. 다만, 기획적인 측면에서 결정되지 않은 상황으로, 어떻게 콘텐츠로 만들어 내느냐 등에 대해 고민 중에 있다.

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- 지역 점령 요소가 구현됐다. 유저 간 이권 경쟁이나 통제가 이뤄지는 것인지.
최 PD : 유저 데이터를 복사한 '가디언'과 일대일 대결을 통해 필드의 소유권을 빼앗는 방식이다. 점령한 유저와 해당 길드 유저들은 버프를 받게 된다. PvP가 이뤄지는 지역은 따로 존재한다.
이 대표 : 하나의 영지에 여러개의 사냥터가 존재하는 구조다. 사냥터는 개인전, 영지는 군단 간 경쟁이 이뤄지도록 할 예정이다. 점령에는 시간 제약이 있어 전투력이 약한 유저도 전략적으로 기회를 노리는 게 가능하다.

- 과금 요소는 어떻게 준비 중인지 궁금하다.
이동윤 사업실장 : 장비 뽑기가 존재하는데 유저들이 용납할 수 있는 수준이라고 생각한다. 또 '시즌패스'를 통해 저비용으로 성능이 뛰어난 보상을 얻고 게임을 즐길 수 있도록 할 것이다. 전작에서의 기조를 이어가며 유저에게 오래 사랑 받는 것을 목표로 하고 있다.

- 무료 다이아와 유료 다이아가 존재한다. 거래소에서의 다이아 사용 및 정산 방식에 대해 설명한다면.
최 PD : 자원이 하나로 모이는 것은 작업장에게 이득이 되는 구조로, 무료 다이아 및 유료 다이아를 구분하면 이를 억제할 수 있을 것으로 봤다. 또 과금을 통해 획득한 아이템은 거래소 판매가 불가능하다. 유저 노력을 통해 얻은 아이템만 판매가 가능하도록 했다.
이 대표 : 거래소에서 아이템을 판매하면 무료 다이아를 받게 된다. 상점에서는 무료 다이아와 유료 다이아의 차이 없이 모든 상품을 구매할 수 있다. 다만, 거래소에서 아이템 구매는 유료 다이아를 통해서만 가능하다.

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- 모바일 기기에 대한 최적화는 어느 수준으로 준비 중인지.
이 대표 : 전작은 설치 용량이 5GB 수준이었다. 최근 게임은 수십 GB 단위에 이를 정도로 용량이 크다. 반면 '트라하 인피니티'는 전작보다 뛰어난 최적화를 통해 총 용량이 3GB 수준으로 제공될 예정이다. 또 프레임 등의 측면에서도 전작보다 더 뛰어난 성능을 경험할 수 있을 것이다. 갤럭시 A 시리즈에서도 충분히 플레이 가능하다. 모바일 환경에 대한 최적화에 집중해왔기 때문에 별도의 PC 클라이언트는 고려하지 않고 있다. 향후 유저가 요구할 경우에는 검토할 것이다.

- 전작과 달리 자체 서비스를 결정한 배경은 무엇인지 궁금하다.
이 대표 : 퍼블리싱은 많은 분야의 인력이 필요했으나 최근 이 같은 것들이 모듈화가 이뤄졌고 우리가 자체적으로 접근 가능하게 됐다고 봤다. 결제 인증, QA, CS 등에 대한 외부 툴이나 인력 활용을 예로 들 수 있다. 또 우리 역시 대형 업체가 이용하는 사업 및 마케팅 채널을 동일하게 접근 가능하다.

퍼블리싱 과정에서는 시스템이나 프로토콜 등을 서로 맞춰야 하거나 퍼블리셔의 상황에 따라 출시 일정을 조정하는 문제가 생길 수도 있다. 자체 서비스는 이 같은 측면에서 보다 빠르게 소통하고 결정이 가능하다. 이번 신작은 자체 서비스를 결정함에 따라 퍼블리셔에 대한 논의 자체가 없었다. 전작의 퍼블리셔인 넥슨은 전략적 투자자로서 많은 부분에서 지원해 주고 있다.

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- 향후 기대하는 성과나 목표를 밝힌다면.
이 대표 : 전작은 일본에서의 성과가 좋은 편이긴 했으나 전반적으로 보면 부족한 부분이 많았다. 개인적으로는 목표를 갖고 게임을 만들지는 않는다. 잘되면 잘될수록 좋다는 마음으로 최대한 잘 되자는 생각을 갖고 있고, 특정한 목표는 없다. 물론 내부 사업 측면에서는 핵심성과지표(KPI)를 잡고 있지만, 개인적으로는 이를 평가하거나 중요시 하진 않는다.

- '트라하 인피니티'가 어떤 작품으로 인식됐으면 하는지.
이 대표 : 전작은 수동으로 플레이하는 게임으로 인식시키려고 했으나 이는 피로감이 크다는 단점이 있었다. 반면 '트라하 인피니티'는 계속해서 성장하는 느낌을 받을 수 있도록 했다. 할 만하고 부담감 없는 MMORPG로 인식됐으면 한다.
이 실장 : 브랜딩에 대한 어려움을 느꼈다. 수익모델 및 게임성이 대중적이지는 않지만 점차 저변을 넓히면서 브랜드 파워를 갖추지 않을까 기대를 하고 있다. 전작에서의 아쉬운 부분을 덜어낸 작품으로, 선입견을 갖지 않았으면 좋겠다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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