OST·버튜버 마케팅으로 일본 팬덤 선점
좋아하는 캐릭터에 지갑 여는 일본 '오시' 문화 겨냥
NHN, 25년 일본 사업 노하우…"제2 콤파스 성공 사례 기대"
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[도쿄(일본)=뉴시스]오동현 기자 = 서브컬처 게임의 본고장 일본에서 K-게임이 또다시 성공 신호탄을 쏘아올렸다.
NHN이 지난 8월 20일 출시한 수집형 RPG(역할수행게임) '어비스디아'가 현지 앱스토어 무료 게임 1위를 기록한 데 이어, 출시 한 달 만에 안정적인 팬덤을 구축하며 장기 흥행 가능성을 보여주고 있다.
김상호 NHN 게임사업본부장은 24일 일본 도쿄에 위치한 NHN아뜰리에 사옥에서 진행한 인터뷰에서 "어비스디아의 핵심 지표인 리텐션을 보면, 4주 차 이후에도 D+1 수치가 40%를 넘어 긍정적인 흐름을 보이고 있다"며 "향후 지속적인 스케일업이 가능할 것으로 보고 있다"고 밝혔다.
'어비스디아'는 출시 전날 사전 다운로드만으로도 일본 애플 앱스토어 무료 인기 순위 1위를 차지하며 출시 전부터 관심을 받았다. 링게임즈가 개발하고 NHN이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 정체 불명의 공간 '어비스 슬릿'의 위협을 미소녀들과 조율사가 함께 해결하는 스토리를 담은 수집형 RPG다.
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OST·버튜버 마케팅으로 팬덤 선점
NHN이 '어비스디아'로 내세운 핵심 전략은 일본 특유의 '오시(推し)' 문화를 겨냥한 팬덤 구축이다.
일본 게임시장은 미국, 중국에 이어 전 세계 3위 규모로 2025년 전체 매출이 약 2조5855억 엔(약 24조3350억원)에 달한다.
특히 20~30대 이용자들의 월평균 과금액은 미국보다도 월등히 높으며, 자신이 좋아하는 캐릭터나 인물을 위해 기꺼이 지갑을 여는 문화가 게임 산업과 강한 시너지를 만들어냈다.
이는 굿즈와 같은 2차 소비 시장 성장으로 이어졌다. 야노경제연구소에 따르면, 2024년 일본 캐릭터 시장 규모는 2조 7773억엔에 달했다. 이 중 게임 IP를 활용한 상품들이 상당한 비중을 차지했다.
이에 NHN은 팬덤 확장의 전략으로 '어비스디아' 게임 출시 전인 2024년 하반기부터 OST 프로젝트를 본격 기획해 반년 이상 준비 과정을 거쳐 캐릭터별 테마곡과 오리지널 PV(프로모션 비디오) 영상을 제작했다.
현재까지 총 10명의 캐릭터 OST와 오리지널 PV 영상이 공개됐으며, 5종의 캐릭터 오리지널 PV는 총 500만 조회수를 돌파했다. 메인 PV 역시 320만 조회수를 넘어서며 출시 전부터 화제성을 확보했다.
'버튜버' 마케팅도 주목할 만한 성과를 거뒀다. 게임과 동일한 세계관을 공유하는 자체 버튜버 '스카야'를 사전부터 데뷔시켜 10만 명 이상의 버튜버가 등록된 플랫폼에서 신인 버튜버 1위를 차지했다. 초기 라이브 시청자 10~30명 수준에서 현재는 방송마다 최소 200~300명, 최고 1400~1500명이 참여하는 성장세를 보였다고 NHN이 전했다.
[도쿄(일본)=뉴시스]김상호 NHN 게임사업본부장은 24일 일본 도쿄에 위치한 NHN아뜰리에 사옥에서 기자 간담회를 진행했다. odong85@newsis.com *재판매 및 DB 금지 |
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"일본 이용자는 3인칭 관점서 게임 바라봐"…현지화 전략 수립
김상호 본부장은 한국과 일본의 게임 문화 차이를 분석한 결과를 토대로 전략을 수립했다고 설명했다.
그는 "한국 이용자는 1인칭 관점에서 직접 몰입해 플레이하는 경향이 강한 반면, 일본 이용자는 3인칭 혹은 관찰자·관조적 시각에서 게임을 바라보는 느낌이 있다"며 "일본 이용자들은 응원하는 대상이 성장하고 성공하는 모습을 보며 만족과 힐링을 느끼는 문화가 발달하고 있다"고 분석했다.
이러한 문화적 차이를 반영해 '어비스디아'는 캐릭터가 좋아하는 음식을 함께 나누며 유대감을 형성하는 '같이먹기' 콘텐츠를 핵심으로 내세웠다. 캐릭터마다 선호하는 음식과 식습관이 모두 다르며, 이에 따라 대화 속 반응과 표정, 손동작 같은 섬세한 제스처가 달라지도록 설계했다.
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25년 일본 사업 노하우…"제2 '콤파스' 성공 사례 기대"
NHN은 25년에 걸쳐 축적된 일본 현지 서비스 노하우를 '어비스디아' 성공의 밑바탕으로 활용했다. 2014년 출시한 '라인 디즈니 츠무츠무'(1억 다운로드 돌파), 2015년 '요괴워치 뿌니뿌니'(3400만 다운로드), 2016년 '#콤파스'(1900만 다운로드) 등 10년 이상 일본에서 사랑받는 게임들을 보유하고 있다.
특히 '#콤파스'는 지난 7월 29일 출시 9년이 지났음에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 기록하며 팬덤 기반 게임의 롱런 가능성을 입증했다. 센서타워 데이터에 따르면 지난 5년간 일본 모바일 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르에서 '#콤파스'는 2억 4000만 달러 이상의 수익을 기록해 '브롤스타즈'에 2배 가까운 격차를 벌였다.
김상호 본부장은 "장기 목표는 일본 시장에서 제2, 제3의 '#콤파스'와 같은 성공 사례를 만드는 것"이라며 "콘서트 개최나 카페 운영 등도 추진하고 싶다"고 향후 계획을 밝혔다.
'어비스디아'는 오는 12월 AGF(애니메이트 걸즈 페스티벌) 출품을 거쳐 내년 1분기 한국을 포함한 글로벌 지역 출시를 예정하고 있다.
☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com
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