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    12.06 (토)

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    매출 3000억 돌파 ‘마비노기 모바일’ “차세대 ‘메이플스토리’로 키우겠다”

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    ‘마비노기’ 강민철 실장·이진훈 디렉터

    “손익분기점 달성…새 BM 매출↑

      10~20대 겨냥…내년 전 세계 출시”

    헤럴드경제

    강민철(왼쪽) 넥슨 마비노기 모바일 사업실장과 이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터가 지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에 열린 미디어 인터뷰에 참석해 기념 사진을 촬영하고 있다. [넥슨 제공]

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    넥슨이 흥행 돌풍을 일으키고 있는 ‘마비노기 모바일’을 ‘메이플스토리’를 잇는 넥슨의 차세대 핵심 지식재산권(IP)으로 키우겠다는 포부를 밝혔다. 주 이용자인 10~20대를 집중 공략해 내년에는 전 세계 무대로 출시를 확대한다.

    강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 지난 20일 서울 성동구 KT&G 상상플래닛에서 열린 ‘마비노기 모바일’ 관련 미디어 인터뷰에서 “마비노기 모바일은 출시 7개월 만에 3000억원 이상의 매출을 달성했다”며 이 같이 밝혔다.

    함께 자리에 참석한 게임 개발사 데브캣의 이진훈 마비노기 모바일 디렉터는 ‘마비노기 모바일’ 성과에 대해 “출시 두 달 만에 매출 1400억원을 돌파했다고 밝혔는데 지금 시점에서는 두 배 이상의 매출을 달성했다”며 “게임 손익분기점은 한참 전에 넘긴 상태”라고 언급했다.

    ‘마비노기 모바일’은 넥슨이 지난 3월 출시한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로, 이달 출시 7개월을 맞았다. 넥슨 자회사 데브캣이 개발, 넥슨이 서비스를 맡았다. 원작 ‘마비노기’의 감성과 생활형 콘텐츠를 계승해 출시 직후 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록하면서 인기를 끌었다. 지난달 말 ‘팔라딘’ 업데이트 이후 월간활성이용자수(MAU)가 급증해 모바일 역할수행게임(RPG) 부문 양대 마켓 매출 순위 1위를 달성하기도 했다.

    넥슨은 성장세를 등에 업고 ‘마비노기 모바일’을 ‘차세대 메이플스토리’로 지목하겠다는 방침을 세웠다. 이 디렉터는 “‘마비노기 모바일’은 과거 넥슨의 대표 IP인 ‘메이플스토리’가 그랬듯 10~20대의 사랑을 집중적으로 받는 게임”이라며 “내부에서도 모바일 프로젝트에 집중하고 있는 만큼, 협업을 통해 차세대 ‘메이플스토리’로 자리매김하도록 총력을 기울이겠다”고 밝혔다.

    넥슨은 내년을 기점으로 전 세계 서비스 출시에 나서겠다는 계획도 전했다. 이어 단독 IP 확장도 내부 논의 중이라고 언급했다. 이 디렉터는 “‘마비노기 모바일’은 애초부터 전 세계 출시를 목적으로 제작한 게임으로, 내년부터 전 세계에서 ‘마비노기 모바일’이 활약할 것”이라고 했다. 김 실장은 “‘마비노기 모바일’ 단독 IP 확장도 여러 채널로 검토 중이며, ‘마비노기’ 프랜차이즈 전략과 연계할 수 있는 부분도 논의 중”이라고 했다.

    강 실장은 ‘마비노기 모바일’의 가장 큰 차별점으로 비즈니스 모델(BM)을 꼽았다. 기존 전투 중심 과금 구조에서 벗어나, 벌목·아르바이트 등 생활형 콘텐츠를 통해 아이템을 얻도록 하는 식이다. 그는 “최근 MMORPG 시장은 극소수 최상위 이용자를 대상으로 평균 매출을 올리는 것이 주류지만, 마비노기는 이와 다른 BM를 구축해 매출을 올렸다는 점에서 의미가 크다”고 했다.

    이 같은 성과는 이용자 잔존율을 뜻하는 리텐션 수치로 나타난다. 넥슨에 따르면 마비노기 모바일은 넥슨 내 다른 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록하고 있다. 넥슨이 출시 후 한 달을 기준으로 집계한 1일차 리텐션은 61%를, 14일차 리텐션은 42%다. 강 실장은 “이는 넥슨 타이틀 중 최고 수준 리텐션에 해당한다”며 “출시 후 7개월이 지난 현시점에서도 매우 높은 리텐션을 유지하며 안정적인 수치를 보이고 있다”고 했다.

    넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 주 이용자층이 10~20대인 만큼 미래 가능성이 높다고 판단했다. 마비노기 모바일 이용자 중 10~20대 비율은 73.1%에 달한다. 강 실장은 “10~20대뿐만 아니라 30~40대, 50~60대 이용자까지 즐기는 게임이 되도록 노력을 기울이겠다”고 했다.

    높은 PC 플랫폼 이용률도 강점이다. 강 실장은 “‘마비노기 모바일’은 PC와 모바일이라는 고정된 경계를 허물었다”며 “최근 진행한 PC방 프로모션이 그 예시로, 현재 PC 플랫폼 이용률은 35%에 달한다”고 했다.

    차민주 기자


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