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    12.07 (일)

    이슈 모바일 게임 소식

    흥행 행진 넥슨 ‘마비노기 모바일’…새 ‘과금’ 체계, 성공 방정식 ‘눈길’

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    ‘필수’아닌 ‘선택’ 과금 체계

    “국내 게임 시장, 새로운 가능성 제시”

    헤럴드경제

    넥슨 ‘마비노기 모바일’ 메인 이미지 [넥슨 제공]

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    [헤럴드경제=박세정 기자] 흥행 행진을 이어가고 있는 넥슨 ‘마비노기 모바일’의 새로운 과금 체계가 눈길을 끌고 있다.

    ‘필수’가 아닌 ‘선택’형 과금 모델을 통해 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 새로운 ‘성공 방정식’을 제시, 시장의 판도를 바꾸고 있다는 평가다.

    22일 게임업계에 따르면 넥슨의 ‘마비노기 모바일’의 흥행 요인으로 차별화된 과금 시스템이 꼽히고 있다.

    ‘마비노기 모바일’은 지난 3월 27일 출시 직후부터 현재까지 주요 앱 마켓 매출 순위 상위권을 꾸준히 유지하고 있다. 10월 5일에는 정식 출시 7개월을 넘긴 시점에 구글 플레이스토어에서 매출 1위를 달성하며 새로운 흥행 역사를 썼다.

    ‘마비노기 모바일’의 차별점은 핵심 콘텐츠를 즐기는 데 있어 과금이 ‘필수’가 아닌 ‘선택’이라는 점이다. 모바일과 PC 크로스플레이를 지원하며 ‘남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임’을 선보이기 위해 전투 콘텐츠의 난이도를 이용자 친화적으로 설계했다. 이용자들 사이에서는 ‘마비노기 모바일’과 비슷한 게임성 및 과금 모델을 가진 게임이 많이 나와야 한다는 의미의 ‘모비노기라이크’라는 신조어가 등장하기도 했다.

    실제 지표를 통해서도 대다수의 이용자가 최종 전투 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있는 구조임이 증명됐다고 회사 측은 설명했다. 지난 9월 25일 ‘빛의 신화! 팔라딘’ 업데이트 이후 85레벨을 달성한 이용자 기준으로 가장 최근에 출시된 ‘바리 어비스’를 클리어한 이용자 비율은 86.9%다.

    넥슨 측은 “타 MMORPG에 비해 월등히 높은 수준”이라며 “레이드에서는 ‘글라스기브넨’ 매우 어려움 난이도와 ‘서큐버스’ 어려움 난이도를 클리어한 비율은 각각 85.8%, 85.9%에 육박해 누구나 쉽게 최종 전투 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점을 입증했다”고 설명했다.

    이를 통해 ‘마비노기 모바일’의 장기 성장을 위한 토대가 마련됐다고 회사는 평가했다. ‘마비노기 모바일’은 9월 모바일 RPG 장르(경쟁, 수집형, 퍼즐 등 모두 포함) 활성화 이용자 수 1위를 달성했고, 신규 유입률은 이전 대비 37.9%를 기록했다.

    넥슨 측은 “특히 정식 출시부터 현재까지 게임을 즐기면서 과금 스트레스가 없어 이탈률이 현저히 줄어들었고, 높은 잔존율로 이어졌다”고 설명했다.

    업계에선 과도한 경쟁과 과금 유도 없이도 게임은 결국 본질적인 재미를 바탕으로 성장한다는 점을 입장했다는 평가도 나온다.

    데브캣 이진훈 ‘마비노기 모바일’ 디렉터는 “경쟁보다 협력의 매력을 전달하고자 했고, 이러한 성과가 국내 모바일 게임 시장에 새로운 가능성을 제시했다는 점에서 매우 의미 있게 생각한다”고 말했다.


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