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    12.06 (토)

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    [지스타 레이더①] "게임은 문화다" 선언한 대통령의 게임대상, 주인공은 누구?

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    [디지털데일리 이학범기자] 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2025'의 개막을 앞두고 전야제 격인 '대한민국 게임대상'이 어느 때보다 뜨거운 관심을 받고 있다.

    이재명 대통령의 "게임은 중독물질이 아니다"는 선언과 함께 게임산업 진흥 의지를 분명히 한 가운데 달라진 정부 기조가 반영되는 첫 대통령상이라는 점에서 상징성이 크기 때문이다.

    4일 게임업계에 따르면 한국게임산업협회는 오는 12일 오후 4시 부산 벡스코 제2전시장에서 2025 대한민국 게임대상 시상식을 개최한다.

    시상식의 최대 관심사는 이 대통령의 참석 여부다. 지난 2003년 게임대상이 국무총리상에서 대통령상으로 격상됐지만 역대 대통령이 직접 시상자로 나선 적은 없었다. 이번 시상식이 대통령의 첫 직접 시상이 이뤄질 상징적인 무대가 될지 업계의 시선이 쏠린다.

    이 대통령은 후보 시절부터 게임산업을 중심으로 콘텐츠산업의 성장을 이끌며 대한민국을 문화강국으로 만들겠다는 비전을 제시해 왔다. 또한 지난 10월15일 서울 성동구 '펍지 성수'에서 열린 'K-게임 현장 간담회'에 참석해 국내 주요 게임사 대표들과 만나 업계 현안에 대해 논의했다. 그는 이 자리에서 "게임은 중독물질이 아니다"고 단언하며 업계 최대 현안으로 꼽히는 게임이용장애 질병코드 국내 도입 논란에 선을 그었다.

    대통령의 행보에 게임산업에 대한 정부 기조가 규제에서 진흥으로 전환되는 신호로 받아들이는 이들이 적지 않다. 한 게임업계 관계자는 "대통령이 직접 게임대상을 수여한다면 게임산업 진흥 의지를 행동으로 보여주는 장면으로 산업 전반에 미칠 상징적 효과가 크다"며 "참석이 확정된 것은 아니지만 업계의 관심이 쏠리는 행사인 만큼 참석 가능성이 있다"고 전망했다.

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    이같은 관측 속 역대 최초로 대통령 손으로 직접 상을 받게 될 수상작이 누가 될지 관심이 모인다. 관전 포인트는 심사 체계의 변화다.

    올해 게임대상은 평가 방식에 변화를 줬다. 본상 평가에서 심사위원회 심사 비중이 60%에서 50%로 줄어들고 대국민 투표와 미디어 투표 비중이 각각 20%에서 25%로 확대됐다. 심사에서 50%로 가장 높은 비중을 차지하는 심사위원회 평가는 작품성 40%, 창작성 30%, 대중성 30%로 구성됐다.

    작품성에서는 그래픽·사운드·프로그래밍의 완성도와 조화, 이야기 전개, 콘텐츠 규모 등을 평가한다. 창작성은 신규 지식재산권(IP) 및 기존 IP 활용 범위, 게임 콘셉트의 참신성, 장르적 독창성 등을 중심으로 살핀다. 대중성은 일간 이용자 수(DAU), 재이용 이용자 수(리텐션), 매출 규모, 운영 안정성 등으로 판단한다.

    이번 대상 경쟁은 3파전으로 압축된다. 넥슨 '마비노기 모바일', 넷마블 '세븐나이츠 리버스', 네오위즈 'P의거짓: 서곡'이 바로 그 주인공이다. 수상 결과에 따라 각 회사는 의미 있는 기록을 세우게 된다. 넥슨이 대상을 받으면 지난 2022년 이후 3년 만의 수상이다.

    넷마블의 경우 지난해 '나혼자만레벨업: 어라이즈'에 이은 최초의 2년 연속 대상 수상이라는 쾌거를 달성한다. 네오위즈가 수상하면 첫 DLC(확장 다운로드 콘텐츠) 대상작으로 시상식의 새로운 역사를 쓰게 된다.

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    먼저 마비노기 모바일은 데브캣 스튜디오가 개발한 신작 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 지난 2004년 출시된 '마비노기'의 모바일 이식작으로 지난 3월27일 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위와 구글 플레이 인기 1위 및 매출 2위를 기록했다. 지난 추석 연휴 기간 동안 매출 순위를 역주행하며 구글 플레이 매출 1위 달성도 성공했다.

    마비노기 모바일은 3개의 심사항목에서 두루 강점을 보이고 있어 유력 대상 후보로 꼽힌다. 원작 마비노기 IP의 특징을 모바일 플랫폼에 성공적으로 이식했을 뿐 아니라 낚시·요리·연주 등 유기적인 생활 콘텐츠로 차별화를 꾀했다. 특히 기존 MMORPG가 3040세대 중심이었던 것과 달리 1020세대 이용자가 전체의 약 66%를 차지하는 고무적인 성과를 냈다.

    판매량 및 매출 규모 부문에서도 마비노기 모바일의 성과는 두드러진다. 개발진에 따르면 마비노기 모바일의 BM(비즈니스 모델)은 동일 장르 타 게임보다 가볍게 설계됐음에도 지난 10월 기준 매출 3000억원을 돌파했다. 이용자들의 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 안정적인 매출을 거뒀다. 이에 대중성 심사에서 높은 평가를 받을 것으로 예상되고 있다.

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    넷마블 세븐나이츠 리버스는 글로벌 대중성에서 승부를 건다. 턴제 RPG(역할수행게임)인 세븐나이츠 리버스는 인기 IP 세븐나이츠를 현대적 감성에 맞게 재해석했다는 평가를 받고 있다. 지난 5월 출시 후 7시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 구글 플레이 5위를 달성하며 양대 마켓을 석권했다. 센서타워에 따르면 세븐나이츠 리버스는 출시 약 한달 만에 누적 매출 약 1100억원을 돌파했다.

    세븐나이츠 리버스의 최대 경쟁력은 대중성이다. 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서도 긍정적인 성과를 거뒀다. 지난 9월18일 출시된 글로벌 버전은 태국·홍콩에서 매출 1위를 기록했으며 총 23개국 매출 100위권에 진입했다. 원작의 감성과 핵심 시스템을 유지하는 동시에 그래픽 향상과 편의성 강화로 기존 팬과 신규 이용자들을 모두 만족시켰다는 점에서 작품성 면에서도 높은 점수가 기대된다.

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    네오위즈 P의거짓: 서곡은 이번 시상식의 최대 변수다. 본편이 아닌 DLC로는 처음 본상 후보에 올랐다는 점에서 수상 여부가 게임대상의 새로운 이정표가 될 수 있다. 모바일 플랫폼이 중심인 마비노기 모바일, 세븐나이츠 리버스와 달리 콘솔·PC 게임이라는 점에서 대중성 평가의 기준이 다를 수 있다는 분석도 제기된다.

    P의거짓: 서곡은 작품성과 창작성에서 두각을 나타낸다. '2023 대한민국 게임대상'에서 대상 포함 6관왕을 달성한 액션 RPG 'P의거짓'의 앞선 이야기를 흡인력 있게 풀어냈다. 이를 통해 지난 6월 글로벌 동시 출시 후 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에서 국내 1위, 글로벌 유료 부문 1위를 기록했다. 평점 전문 사이트 메타크리틱에서 85점을 받았고 오픈크리틱에서는 평론가 추천도 100%를 달성했다. 본편과 DLC를 합친 전 세계 누적 판매량은 300만장을 돌파했으며 전체 판매량의 90% 이상이 해외에서 발생해 글로벌 경쟁력을 입증했다.

    대국민 및 미디어 투표가 각각 25%로 비중이 늘어난 점도 대상 심사에 영향을 끼칠 것으로 보인다. 심사에 각 팬덤의 영향력이 커진 만큼 라이브 서비스 운영에 따라 표심이 움직일 수 있다는 분석이다. 투표는 오는 10일까지 진행된다. 한국게임산업협회는 시상 이후 점수를 공식 홈페이지에 공개해 투명성을 강화한다.

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