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메타버스 18%·NFT 14%…올해 저작권 최대 이슈

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아시아경제

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[아시아경제 임혜선 기자] 슈팅게임을 제공하는 게임사인 ‘포트나이트’는 가상공간 내에서 영화나 뮤직비디오를 감상하거나 콘서트 등의 공연을 즐길 수 있는 ‘파티로얄’을 서비스 중이다. 메타버스(확장가상세계) 공간에서 공연 행위나 실연 행위가 이뤄질 때 현실 세계에서의 공연과 관련된 제반의 권리 침해가 인정될까.

23일 한국저작권보호원이 발간한 ‘2022 저작권 보호 이슈 전망 보고서’에 따르면 올해 저작권 보호 이슈 전망 조사 결과 ‘메타버스’와 ‘대체불가능토큰(NFT) 거래’에서 저작권 문제가 각각 18.0%, 14.1%로 가장 높은 순위를 보였다. 이어 ‘온라인동영상서비스(OTT)와 저작권(10.8%)’ ‘해외에서 K-콘텐츠 불법 유통(9.1%)’ 등이 뒤를 이었다.

메타버스 공간에서는 이용자가 새로운 창작의 주체로서 이른바 ‘프로슈머’의 지위를 갖게 된다. 때문에 현행 저작권법상의 다양한 문제들이 제기되고 있다.

정원준 한국법제연구원 부연구위원은 "현실의 저작물을 가상세계로 옮겨 구현하고자 할 때 저작권 침해 여부가 문제된다"면서 "특정 가수의 안무나 음악 등을 본인이 직접 실연하는 경우에는 별다른 법적 문제가 발생하지 않겠지만, 이를 이용자들이 공개적으로 실연할 경우에는 저작권 침해 문제가 불거질 소지가 있다"고 설명했다.

현실세계의 저작물을 활용해 가상공간의 배경을 구성할 때 저작권 침해가 인정되는지도 논란이다. 음악저작물, 미술저작물 혹은 응용저작물을 가상공간에 배치하고자 할 때 권한 없는 저작권 이용행위가 문제 될 수 있다.

NFT의 생성 및 거래와 관련된 저작권 문제도 있다. 김현경 서울과학기술대학교 IT정책전문대학원 교수는 "NFT를 예술작품과 동일하다고 생각할 수 있지만 NFT에는 디지털 형태로 다운로드할 수 있는 링크만 포함돼 있을 뿐 실제 복제본에 해당되는 고해상도 파일이나 인쇄물을 받지 못할 수도 있다"면서 "라이선스가 불분명할 수도 있어 소비자에게 거래의 중요한 맥락과 실제를 명확히 고지하고, NFT에 연결된 콘텐츠의 검증과 진본성 확인을 보증해야 한다"고 말했다.

임혜선 기자 lhsro@asiae.co.kr
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