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문화체육관광부가 콘솔 게임 육성을 통한 북미·유럽 등 신시장 창출을 K-콘텐츠의 주요 과제 중 하나로 내세웠다.
문화부는 23일 윤석열 대통령이 주재한 '제4차 수출전략회'에서 'K-콘텐츠 수출전략'을 발표했다. 주요 추진과제로, 개척·확장(Expansion), 확대(Extension), 효과 확산(Effect) 등 3E 전략을 내세웠다.
이 가운데 콘텐츠 해외영토 개척·확장의 하나로, 콘솔 게임을 지원키로 했다. 콘솔 게임을 육성해 북미·유럽 등 신시장을 창출한다는 계획이다. 해당 과제는 90억원 규모의 30개 업체를 대상으로 한다.
또 글로벌 시장 진출을 희망하는 게임업체에 법률과 기술 컨설팅, 마케팅, 현지화 등 서비스를 지원하는 '게임더하기' 바우처를 제공한다. 72억원 규모로 36개 업체를 지원한다는 계획이다.
K-콘텐츠 수출은 중화권(중국+대만+홍콩) 36%, 일본 15.4% 북미 13.3%, 유럽 10.9%, 기타 5.8% 등의 비중을 보이고 있다. 중화권과 일본 수출이 50% 이상을 차지하나, 해당 시장의 성장세는 비교적 소폭에 머무르고 있다는 진단이다. 때문에 수출지역 다변화를 위해 북미와 유럽, 중동 시장을 집중적으로 공략한다는 게 문화부 측의 설명이다.
이 외에도 K-콘텐츠의 수출을 확대하기 위해 기반을 강화한다.
ICT 활용과 소비력이 높은 디지털 네이티브 세대들이 가상세계에서 많은 콘텐츠를 생산하고 소비하는 경향을 고려해, 'K-콘텐츠 메타버스 월드'를 구축하고 게임, 애니메이션 등 K-콘텐츠를 가상세계에서 즐기도록 지원한다. 최근 이슈가 되고 있는 챗GPT 등 생성형 AI에 능동적으로 대응하기 위해 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 사업화도 지원한다.
또 K-콘텐츠 펀드, 이자 지원 등 정책금융을 내년 1조 원('23년 7900억원)으로 확대해 콘텐츠 업계의 자금부족을 해소한다. 해외진출 프로젝트, 국내 기업 참여 해외제작 프로젝트 등 해외 연계 콘텐츠에 집중 투자하기 위한 수출 특화 펀드를 조성한다.
영세한 콘텐츠 기업의 해외 공공 지사 역할을 대행하는 해외거점은 9개국 10개소에서 올해 13개국 15개소로, 5개소를 추가로 구축한다.
뿐만 아니라 재외문화원, 콘텐츠진흥원 등 콘텐츠 해외 진출을 위한 원스톱 지원 거점을 2027년 50개소까지 확대한다는 방침이다. 현지 비즈니스 지원(2022년 56.7억원→2023년 101.7억원)과 해외 우수 창업기획 프로그램, CES 등 주요 마켓 참가 지원(2023년 15억원)도 확대한다.
또한 불법적으로 해외에 유통되는 K-콘텐츠에 대한 신속한 정보수집과 대응을 위해 언어별(영어, 중국어) '저작권 침해정보 수집시스템'을 개발(2023년, 12억원)한다.
문화부는 현재의 어려운 경제 여건을 극복하고 콘텐츠산업이 대한민국 수출과 경제를 이끄는 마중물로써 우리 경제 재도약의 원천이 될 수 있도록 관련 정책을 중점적으로 추진할 계획이다.
이날 윤석열 대통령은 올해 수출액 목표를 전년보다 0.2% 증가한 6850억 달러로 제시했다. 이 외에도 이날 회의에는 크래프톤을 비롯해 CJ ENM, 래몽래인 등의 임원들이 참석한 것으로 알려졌다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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