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17일 게임업계에 따르면 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사들이 오는 25일부터 28일까지 일본 지바현에 위치한 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2025에 참가한다. 이들은 현지 이용자들의 취향에 맞춘 서브컬처 장르 신작 게임을 선보이면서 팬들과의 접점을 확대할 계획이다.
올해 TGS는 총 772개 기업이 참여해 전년보다 약 800개 늘어난 4083개의 부스가 운영되면서 역대 최대 규모로 열린다. 글로벌 기대작들의 정보가 공개되는 것은 물론, 서브컬처 게임 시장의 핵심으로 꼽히는 일본에서 국내 게임사들이 어떤 반응을 이끌어낼지가 업계의 관심사다.
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국내 게임사들이 TGS에 적극 나서는 배경에는 일본 게임 시장의 규모와 수요 구조가 있다. 일본은 지난 2022년 기준 게임시장 규모가 약 2조1170억엔(한화 약 20조원)에 달하며, 미국과 중국에 이은 세계 3위 규모로 평가받고 있다. 같은 기간 온라인 게임 시장은 1조1550억엔(한화 약 11조원)이며, 이 가운데 모바일 게임 점유율이 95%에 달한다.
모바일 게임 중에서는 서브컬처 타이틀의 강세가 두드러진다. 지난해 전체 일본 애플 앱스토어 매출 1위는 '몬스터 스트라이크'가 차지했으며, '페이트/그랜드 오더'와 '우마무스메 프리티 더비'가 뒤를 이었다. 나아가 '붕괴: 스타레일', '원신'도 상위권을 기록하면서 매출 상위 10개의 게임 중 5개가 서브컬처 게임인 것으로 나타났다.
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TGS가 상대적으로 진입 부담이 낮다는 점도 영향을 끼친 것으로 추측된다. 일본이 지리적으로 가깝고 애니메이션·캐릭터 중심의 소비문화와 취향이 유사해 현지화 부담도 적다는 평가를 받고 있다. 또한 서브컬처 팬층이 현장 체험 및 이벤트를 통한 즉각적인 반응을 보이는 만큼, 출시 전 피드백을 받기에도 용이하다는 것도 장점이다.
세계 최대 게임쇼로 꼽히는 '게임스컴'의 경우 참가 비용 및 시간 부담이 크고, 서구권 시장이 콘솔 플랫폼 중심으로 형성돼 PC 및 모바일을 주력으로 하는 국내 중소 게임사들에게는 진입 장벽으로 작용한다. 중국 '차이나조이'의 경우 외자판호 이슈로 인한 불확실성이 변수로 작용하면서 선호도가 떨어진다는 분석도 있다.
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이러한 상황 속 국내 게임사들은 글로벌 확장을 위한 포석으로 TGS 출품을 선택했다. 현지 수요와 맞물린 글로벌 검증의 장 TGS 2025에서 어떤 성과를 내느냐가 향후 전개를 가를 전망이다.
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