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    12.06 (토)

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    [인터뷰] 넥슨 '마비노기 모바일' "모험과 만남의 힘으로 '게임대상' 정조준"

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    [디지털데일리 이학범기자] "올해 '대한민국 게임대상' 후보로 거론돼 영광입니다. 대상 꼭 받고 싶습니다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠습니다."

    넥슨 '마비노기 모바일'을 개발한 이진훈 데브켓 디렉터는 20일 공동 인터뷰 현장에서 이같이 말했다. 그는 출시 7개월 동안 거둔 성과와 국내 MMORPG(다중접속역할수행게임) 시장에 새로운 기준을 제시했다는 자신감을 바탕으로 올해 게임대상 수상에 대한 강한 의지를 내비쳤다.

    마비노기 모바일은 넥슨의 대표 지식재산권(IP)인 '마비노기'를 기반으로 개발된 MMORPG다. 원작의 감성과 콘텐츠 등이 모바일 환경에 맞게 재해석된 것이 특징이다. 지난 3월27일 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위에 오르고 구글 플레이에서도 인기 1위와 매출 2위를 기록했다. 최근 추석 연휴 기간 중에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다.

    개발진의 자신감은 실제 성과에서 비롯됐다. 이날 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 발표를 통해 지난 3월27일 출시 이후 7개월 간의 주요 지표를 공개했다. 먼저 강 실장은 "마비노기 모바일은 누적 다운로드 수 364만회를 돌파하며 당초 목표를 크게 상회했다"며 "출시 후 1달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션(재방문율)은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다"고 밝혔다.

    해당 수치는 넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션에 해당하며 출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다. 마비노기 모바일은 지난 9월 업데이트를 통해 신규 시즌이 열리며 직전 3주와 비교했을 때 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가라는 성과를 거뒀다.

    강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과라고 본다"고 자평했다.

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    마비노기 모바일의 BM(비즈니스 모델) 지표도 개발진이 자신감을 보이는 근거다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 소개했다.

    이용자들의 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 설명이다. 해당 BM 설계로 마비노기 모바일은 출시 2달만에 누적 매출 1400억원을 돌파한 것으로 알려졌다. 강 실장은 이날 인터뷰에서 "마비노기 모바일의 매출은 3000억원을 넘어섰다"고 밝혔다.

    PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 마비노기 모바일은 이용자들의 접근성을 높이기 위해 모바일과 PC 크로스 플랫폼(다른 종류의 플랫폼에서 작동하는 소프트웨어)으로 서비스가 제공된다. 이를 바탕으로 최근 1개월 기준 PC 플랫폼에서 게임을 즐기는 이용자의 비중은 전체 이용자의 35%에 달한다. 개발진은 지난 9월 온라인 쇼케이스를 통해 컨트롤러 지원에 대한 개선을 약속하기도 했다.

    강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라 자평하며 "앞으로도 플랫폼 간의 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다.

    주 이용자가 1020세대라는 점도 주목된다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 많았다. 이와 반대로 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 마비노기 모바일의 10대 월간 활성 이용자 수(MAU)는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다.

    이러한 성과의 배경에 이 디렉터는 만남과 모험이라는 마비노기 모바일의 개발 철학이 자리했다고 봤다. 그는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 견해를 밝혔다.

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    이어 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 설명했다.

    개발진은 국내를 넘어 글로벌 시장 진출도 꾀하고 있다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다.

    이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌 시장 진출을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 설명했다. 다만 목표 시장이나 서비스 형태 등에 대해 개발진은 "추후 안내할 계획"이라며 말을 아꼈다.

    개발진은 신규 이용자 안착을 위한 시스템 강화에 힘쓰는 한편 콘텐츠 다양화를 위한 노력도 이어갈 방침이다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 밝혔다.

    강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

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