마비노기 모바일 공동 인터뷰 현장 / 게임와이 촬영 |
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지난 20일 서울 성수동에서 진행된 '마비노기 모바일' 공동 인터뷰에서 데브캣 이진훈 디렉터와 넥슨 강민철 사업실장은 출시 7개월 성과와 향후 계획을 공유했다. 이날 행사에서 개발진은 9월 '팔라딘' 업데이트 이후 양대 마켓 매출 1위에 오른 흐름을 확인했고, 누적 매출이 3,000억 원을 상회했다고 밝혔다. 아울러 2026년을 기점으로 권역별 글로벌 론칭을 준비 중이라는 계획도 제시했다.
출시 7개월 차인 '마비노기 모바일'은 2025년 3월 27일 출시 직후 구글플레이·앱스토어 인기 1위를 기록했고, 9월 '팔라딘' 업데이트 이후 모바일 RPG 부문 월간 활성 이용자 수(MAU) 1위와 양대 마켓 매출 1위를 달성했다. 누적 다운로드는 364만 건이며 최근 1개월 기준 PC 이용 비중은 35%다. 내부 집계 리텐션은 출시 한 달 기준 1일차 61%, 14일차 42%로 제시됐다. 넥슨에 따르면 '팔라딘' 업데이트 이후 직전 3주 대비 매출은 200% 이상, 신규·복귀 유입은 40% 이상 증가했다.
대한민국 게임대상과 관련해 이진훈 디렉터는 "너무 감사한 소식"이라며 "앞으로도 자랑스러워하실 수 있는 게임으로 만들어가겠다"고 말했다. 매출에 대해 강민철 사업실장은 "정확한 수치는 밝히기 어렵지만 두 배 이상 훨씬 초과해 흥행 중"이라고 했다. 이어 '3,000억 원을 초과했는가'라는 질문에는 "그렇다. 그 이상을 향해 달려가는 중"이라며 "손익분기점은 이미 넘긴 지 좀 됐다"고 밝혔다.
시장 포지션에 관해 이 디렉터는 '사람 간 연결'과 '만남과 모험'을 핵심 가치로 강조했다. "다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 두는 방향"이라는 설명이다. 강 사업실장은 "론칭 준비 당시부터 경쟁형이 아니라 힐링형·소통형·협동형이 되어야 한다는 합의가 확고했다"며 "유행하던 BM을 따르는 대신 개발 철학에 맞춰 새로운 길을 택했다"고 말했다. 일각에서 거론되는 유사 지향작 등장 가능성에 대해서는 "충분히 가능하며, 건강한 경쟁이 생태계를 풍부하게 만든다"고 했다.
이용자 구조는 10·20대 비중이 특징으로 지목됐다. 개발진은 그 이유에 대해 쉬운 접근성과 소셜 경험, 나침반·UX·UI 등에서 "누구라도 쉽게"를 지향한 설계 등을 강조했다. 성별 구성은 연령대별 편차가 있으나 전체적으로 5:5에 가깝다고 설명했다. 채널 다각화와 '우연한 만남' 시스템, 어시스트 모드 고도화를 통해 40·50대까지 저변을 확장하겠다는 방침이며, 목표 저변은 '5060까지 확대'다.
운영·콘텐츠 계획에 대해서는 반복 피로감과 보상 체계 등 현안 질의가 이어졌다. 개발진은 시즌제 도입을 "장기 서비스 관점의 선택"으로 규정하고, 시즌 외 중간 업데이트도 병행하겠다고 했다. 또한 소통 속도와 방식에 대한 지적에는 "라이브 방송·개발자 편지 등 창구를 다각화하고, 고민 단계부터 방향성을 공유하는 방식을 확대하겠다"고 답했다. 클래스 밸런스는 "데이터·플레이 경험·이용자 피드백을 종합해 지속 조정하겠다"라고 밝혔다.
향후 콘텐츠로는 어비스 고난도 영역을 명예·랭킹 보상 지향의 놀이터로 유지하되, 하우징과 '마시네 재단'(1 대 4 전투) 등 새로운 즐길 거리를 준비 중이라고 설명했다. 10월 30일경 할로윈 업데이트에서는 "AI인 척하는 적을 상대"하는 콘텐츠를 예고했다. 스토리는 12월 업데이트에서 '모바일만의 색채'가 짙어진 오리지널 전개를 선보이고, 이후 스페셜 에피소드·사이드 퀘스트 형태로 NPC 서사를 순차 공개할 계획이다.
프랜차이즈 확장과 원작 연계에 대해서는 "초기부터 원작과의 이벤트로 시너지를 경험했고, 앞으로도 '영웅전', '허스키', '듀얼' 등 유니버스 자원을 활용해 카니벌라이제이션 없이 시너지를 내는 방향으로 협업 중"이라고 설명했다. 글로벌 계획은 "처음부터 글로벌을 염두에 두고 개발했으며, 2026년을 기점으로 권역별 서비스 확장과 론칭을 준비 중"이라고 밝혔다. 북미는 "가치 있는 도전"으로 언급했지만 특정 지역 편중이 아닌 전 권역 동시 전개 원칙을 강조했다.
공동 인터뷰 말미에 이 디렉터는 "더 재미있고 자랑스러워할 만한 게임으로 계속 서비스하겠다"고 말했다. 강 사업실장은 "10년, 20년을 목표로 장수 IP 운영을 지향한다. 2026년 글로벌 전개를 포함해 개발·사업이 함께 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 넥슨은 오프라인 팝업 전시 '모험가의 기록 전'을 시작으로 하반기 대규모 이용자 행사도 예고했다. '마비노기 모바일'의 다음 분기점은 12월 업데이트와 2026년 글로벌 전개가 될 전망이다.
마비노기 모바일 공동 인터뷰 현장 / 게임와이 촬영 |
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[인터뷰 전문]
Q1. 올해 대한민국 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 소감과 각오는?
A. (이진훈 디렉터) 너무 감사한 소식이다. '마비노기 모바일'을 사랑해주신 많은 이용자분들의 관심과 응원 덕분에 후보로 오를 수 있었다고 생각한다. 모바일을 통해 맺어진 다양한 인연들을 소중히 생각해주신 이용자분들 덕분이다. 앞으로도 자랑스러워하실 수 있는 게임으로 만들어가겠다.
Q2. 지난 5월 기준 1,400억 원 매출로 알려졌는데, 현재까지의 누적 매출은?
A. (이진훈 디렉터) 당시 기사 기준의 두 배 이상으로 알고 있다.
A. (강민철 사업실장) 정확한 수치는 공개하기 어렵지만 두 배 이상 훨씬 초과해 흥행 중이다. 앞으로도 계속 성장할 수 있도록 노력하겠다.
Q3. 3,000억 원을 초과했다고 봐도 되는가?
A. (강민철 사업실장) 그렇다. 그 이상을 향해 달려가고 있다.
Q4. PUR(일일 구매율)과 ARPPU(평균 결제액) 관련 수치가 궁금하다. 손익분기점은 넘겼는가?
A. (강민철 사업실장) 구체적인 수치를 공개하긴 어렵지만, 타 MMORPG와 비교했을 때 높은 수준을 유지하고 있다.
A. (이진훈 디렉터) 손익분기점은 이미 넘긴 지 좀 됐다.
A. (강민철 사업실장) '마비노기 모바일' 단독 IP 확장도 다양한 방향으로 검토 중이다. 프랜차이즈 차원에서도 긍정적인 논의를 이어가고 있다.
Q5. '메이플스토리'와 비슷한 점과 다른 점은 무엇인가? 또 '차세대 대표 IP'로 성장할 가능성은?
A. (이진훈 디렉터) 공통점은 10~20대에게 사랑받았다는 점이다. 세대가 성장하면서 가족이나 친구들에게 자신이 즐기는 게임을 소개하고, 함께 성장해가는 경험을 만든다는 부분에서 닮았다. 우리도 연령대에 구애받지 않는 이야기로 접근했고, 그 결과 이용자분들의 성원 덕분에 여기까지 올 수 있었다.
A. (강민철 사업실장) 넥슨 내부에서도 '차세대 메이플스토리'로 많은 관심과 지원을 주고 있다. 개발팀과 협력하며 장기 성장을 위해 총력을 다하고 있다.
Q6. 'MMORPG=리니지라이크'라는 인식 속에서, '마비노기 모바일'은 다른 BM을 택했다. 이유는?
A. (이진훈 디렉터) 함께 플레이하는 것이 MMORPG의 본질이라 생각했다. 다른 이용자를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 설정하고 '만남과 모험'이라는 키워드에 집중했다.
A. (강민철 사업실장) 사업적으로는 시장의 BM을 따르고 싶은 유혹도 있었지만, 개발팀의 철학이 확고했다. "새로운 길을 가자"는 합의 아래 지금의 모델을 만들었다.
A. (이진훈 디렉터) 이용자분들이 원하는 걸 명확히 알고 계시고, 소통이 필수인 시대다. 앞으로 MMORPG는 이런 방향으로 갈 수밖에 없다고 본다.
Q7. 전투 비중이 줄어든 MMORPG가 이 정도로 성공할 거라고 예상했는가?
A. (이진훈 디렉터) 함께 플레이하는 MMORPG의 본질적 재미에 충실했던 결과라고 생각한다. 플레이어를 경쟁자가 아닌 친구, 동료로 두는 방향으로 설계했다. '만남과 모험'이 게임 안에서 잘 살아남길 바랐는데, 실제로 좋은 반응을 얻었다. 앞으로도 행복한 만남과 모험을 선물하고 싶다.
A. (강민철 사업실장) 론칭 준비 당시부터 "이 게임은 경쟁형이 아니라 힐링형·소통형·협동형이 되어야 한다"는 의견이 확고했다. 그 시점의 유행 시스템이 지금도 통할까 고민이 많았지만, 과감히 새로운 길을 택했고, 이용자분들이 좋게 평가해 주신 것 같다.
Q8. '마비노기 모바일'이 국내 MMORPG 시장에 새로운 가능성을 제시했다는 평가가 있다.
'모비노기라이크(마비노기모바일라이크)' 같은 유사한 신작이 등장할 가능성도 있다고 보는가?
A. (강민철 사업실장) 충분히 가능하다고 본다. 이런 흐름을 경쟁으로 보지 않는다. 다양한 색채의 MMORPG가 PC·모바일을 가리지 않고 등장하길 바란다. '마비노기 모바일'의 개성과 방향성이 이용자에게 확실히 전달될 거라 생각한다. 건강한 경쟁을 통해 시장 전체가 성장하길 바란다.
Q9. 5060세대까지 즐길 수 있는 게임으로 만들겠다고 했다. 구체적인 전략은?
A. (강민철 사업실장) 중장년층이 자연스럽게 체험할 수 있는 채널을 다각화하고 있다. 전통적인 마케팅이 3040 중심이었다면, 이제는 5060 세대도 부담 없이 접근할 수 있는 환경을 만드는 중이다.
A. (이진훈 디렉터) 10대와 20대가 편하게 즐기는 분위기가 유지되면 부모 세대도 관심을 보일 거라 본다. 세대가 함께 즐기며 소통할 수 있는 문화를 만드는 것이 목표다.
Q10. 4050세대가 모바일 게임 문법에 익숙하지 않은데, 그들에게 어필할 수 있는 핵심 요소는?
A. (강민철 사업실장) 이진훈 디렉터님의 어머니도 실제로 플레이 중이다. (웃음) 개발 초기부터 누구라도 쉽게 플레이할 수 있도록 나침반 시스템, UX, UI를 설계했다. 기존 모바일 게임의 문법을 깨고, 누구나 즐길 수 있는 구조를 만들었다.
A. (이진훈 디렉터) 기존 MMORPG는 만나기도 어렵고, 만나도 불편한 경험을 주는 경우가 많았다. 우리는 '우연한 만남' 시스템으로 편하고 안전하게 교류할 수 있도록 만들었다. 어시스트 모드를 이용하면 잠깐의 시간에도 자연스럽게 던전을 돌며 만남과 모험을 즐길 수 있다.
A. (강민철 사업실장) 최종적으로는 5060세대까지 확장하는 것이 목표다.
Q11. 향후 콘텐츠 방향과 글로벌 계획은?
A. (이진훈 디렉터) 시즌제 도입은 장기 서비스 관점에서 결정했다. 시즌 외에도 중간 업데이트를 병행하며 이용자 피드백을 반영하겠다.
A. (강민철 사업실장) 글로벌은 처음부터 염두에 두고 개발했다. 2026년을 기점으로 권역별 서비스 확장과 론칭을 준비 중이다. 북미를 포함한 전 권역 동시 전개를 목표로 하고 있다.
Q12. 마지막으로 이용자에게 전하고 싶은 말은?
A. (이진훈 디렉터) 더 재미있고 자랑스러워할 만한 게임으로 계속 발전시키겠다.
A. (강민철 사업실장) 10년, 20년을 목표로 장수 IP로 운영하겠다. 글로벌 전개를 포함해 개발과 사업이 함께 최선을 다하겠다.
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