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지난 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 유니티 부스에서 팀 타파스 고지원 팀장과 만나 행사 참가 소감, 신작 소개, 앞으로의 계획 등 다양한 이야기를 나눴다.
고 팀장은 "참가 전에는 관람객이 없을까 걱정했는데 기대 이상으로 많이 찾아줘서 감사하다"며 "특히 전투 템포나 보스 패턴에 대해 긍정적으로 평가해주셔서 보람을 느꼈다"고 말했다. 인터뷰 진행 동안 현장에는 출품작 '마녀의 정원'을 즐기려는 관람객들로 북새통을 이뤘고 관람객들은 긍정적인 반응을 보이며 기대감을 여과없이 보여줬다.
팀 타파스는 마녀의 정원이 이번 유니티 인디 쇼케이스 부스에 선정된 이유로 게임 전반에 깔린 '대비감'을 꼽았다. 로그라이크(사망 시 능력치가 초기화되는 구조) 핵앤슬래시(다수의 적을 빠르게 처치하는 장르) 장르의 특징을 살리는 동시에 동화풍 아기자기한 비주얼 아래 빠르고 공격적인 전투가 펼쳐지는 게임의 상반된 매력이 긍정적으로 작용했다는 설명이다.
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주인공 '실'의 콘셉트 역시 이런 대비감에서 출발했다. 여러 마녀 캐릭터를 구상하던 과정에서 차분한 파란색 계열의 실이 난색 위주의 캐릭터들과 자연스럽게 대비되며 주인공으로 자리 잡았다. 마녀들의 티파티 같은 기묘한 분위기는 '이상한 나라의 앨리스'를 떠올리게 하며 실의 정체성을 강화했다.
마녀의 정원의 가장 큰 차별점은 빌드 조합이 맞아떨어졌을 때 발생하는 폭발적 가속감이다. 고 팀장은 "마법, 무기, 특성, 시너지가 맞물리면 전투 템포가 급격히 빨라지도록 설계했다"며 "각 속성과 무기별 플레이 감각이 완전히 달라 반복 플레이도 지루하지 않도록 했다"고 강조했다. 현장에서도 전투 템포, 보스 난이도 설계 등 액션 요소에 대한 칭찬이 많았다.
유니티 엔진으로 이전부터 개발을 이어온 이유로 팀 타파스는 멀티 플랫폼 지원과 빠른 프로토타이핑 능력이라고 밝혔다. 고 팀장은 "모바일·PC·콘솔 플랫폼을 모두 지원하고 인디게임 팀이 빠르게 아이디어를 시도하고 수정하기에 편한 엔진이 없다"며 "특히 유니버셜 렌더 파이프라인(URP) 기반 그래픽 작업으로 아티스트와 개발자가 보다 손쉽게 협업하고 빠르게 시각적 실험을 해볼 수도 있다"고 강조했다.
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팀 타파스가 이러한 노력을 기울이는 배경에는 이들의 개발철학이 자리한다. 고 팀장은 "만들 때 우리는 재밌다고 생각하는 것을 만들고 출시 후에는 이용자 의견을 중심으로 성장시킨다"며 "이용자와 함께 게임을 성장시키는 과정 자체가 인디게임 개발의 매력"이라고 강조했다.
마녀의 정원은 2026년 중순 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 다만 팀 타파스는 업데이트마다 이용자 반응을 확인하며 일정을 유동적으로 조정해나갈 계획이다. 현재 기존 메인 챕터의 완성도를 끌어올리는 리워크 작업을 진행하고 있으며 몬스터 추가, 보스 패턴 보완, 스킬 및 특성 시스템 개편 등 전투 빌드를 다양화하는 데 집중하고 있다. 나아가 아트 품질 향상, 도전모드, 이용자 경험(UI) 개선 등도 추진한다.
고 팀장은 "이용자들이 남겨주는 의견 하나하나가 게임을 완성시키는 힘이 된다"며 "앞으로도 이용자와 함께 게임을 성장시켜 나가겠다"고 강조했다.
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