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    02.24 (화)

    명일방주 VS 엔드필드... 둘 다 명일방주인데 완전히 다른 게임?

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    [서은진 기자]
    게임와이

    하이퍼그리프 제공 / 게임와이 편집

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    '명일방주'와 '명일방주: 엔드필드(이하 '엔드필드')'는 같은 IP를 공유하지만, 장르와 시스템, 무대가 크게 다른 별개의 작품이다. 두 게임 모두 하이퍼그리프가 개발한 무료 플레이 가챠 게임이라는 공통점이 있지만, 장르적으로는 차이를 보인다.

    명일방주는 모바일을 중심으로 서비스되는 2D 타워 디펜스 전략 게임으로, 타일 위 캐릭터 배치와 스킬 운용을 통해 각 스테이지의 기믹을 해결하는 방식의 플레이를 제공한다. 세계관은 감염병과 정치 갈등이 얽힌 디스토피아로 구성되며, 로도스 아일랜드의 활동을 스토리와 이벤트로 풀어낸다. 기지는 자원 생산과 호감도 관리에 초점을 둔 부가 시스템이고, 가챠는 캐릭터 확보에만 집중한다.

    엔드필드는 PC와 콘솔, 모바일에서 모두 플레이가 가능한 3D 액션 RPG이자, 허브형 3D 지역 탐험과 공장 자동화 요소를 결합한 구조를 지닌다. 무대는 개척 행성 '탈로스-II'이며, 엔드필드 인더스트리즈의 개척과 인프라 구축이 주요 소재로 사용된다. 전투는 네 명으로 구성된 파티를 실시간으로 조작하는 방식이며, 회피, 콤보, 경직 게이지, 실행 공격 등 액션 요소가 핵심을 이룬다. 공장 시스템은 자원 채굴과 가공 라인을 구축하는 심화 요소로 자리 잡고, 가챠는 캐릭터와 장비를 함께 다루는 구조를 택했다.

    장르 구조, 조작 방식, 진행 흐름, 과금 모델도 확연히 다르다. 명일방주를 플레이하던 이용자는 기존의 전략·퍼즐식 전투 경험을 기대할 수 있고, 엔드필드는 액션 중심의 플레이와 탐험, 공장 건설에 관심이 있는 이용자에게 맞는 방향으로 제작되어있다. 때문에 디테일한 설정에 환호하는 유저가 있는 반면, 복잡함을 이유로 플레이를 주저하는 유저가 함께 존재한다.

    ◆ 정교하면서도 복잡한 세계관과 무대

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    ​​​​​​​​'명일방주' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    본편 명일방주의 무대는 행성 테라로, 자연재해가 지나간 자리에서 오리지늄이라는 광물이 발견되는 디스토피아적 세계를 다룬다. 이 광물은 감염병인 오리패시를 일으키지만 동시에 아츠라고 불리는 힘의 원천이 되며, 감염자에 대한 차별과 정치적 갈등이 주요 서사다. 유저가 이끄는 조직 로도스 아일랜드는 감염병 연구와 민간 군사 기업의 성격을 동시에 지니고, 각국과 감염자 진영 사이에서 분쟁을 조정하거나 무력으로 개입하는 역할을 맡는다.

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    ​​​​​​​​'엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    엔드필드는 같은 IP 안에 존재하지만, 개척 행성인 탈로스-II를 무대로 한다. 이 행성은 엔드필드 인더스트리즈라는 기업이 중심이 되어 개척과 자원 개발을 진행하는 신개척지로 설정된다. 서사는 감염병과 정치 갈등보다 개척지 인프라 구축, 자원 관리, 미개척 구역 탐사에 초점이 맞춰져 있으며, 지역별 생태와 기술 수준이 게임플레이와 밀접하게 연결되어 있다.

    두 작품은 세계관을 공유하면서도 시간대와 장소가 분리되어 있다는 점에서, 직접적인 후속작이라기보다는 병렬 프로젝트에 가깝다는 설명이 많다. 엔드필드에는 본편 캐릭터와 닮은 인물이 등장하는데, 설정상 '리컨비너'처럼 데이터 기반으로 재구축된 존재라는 해설이 붙어 있어 외형은 비슷해도 성격과 역할은 달라질 수 있다.

    ◆ 장르와 전투 시스템의 차이

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    '명일방주' 게임 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    명일방주는 2D 그리드 기반 타워 디펜스 게임이다. 플레이어는 오퍼레이터로 불리는 캐릭터를 타일 위에 배치해 적의 진로를 막고, 파란 방어 목표 지점에 도달하는 적의 수를 제한 내로 관리해야 한다. 근거리 오퍼레이터는 지상 타일에서 적을 직접 막고, 원거리 오퍼레이터는 높은 지형 타일에 배치되어 원거리 공격, 회복, 보조를 담당한다. 코스트(배치 포인트) 수급과 배치 순서, 스킬 발동 타이밍이 스테이지 공략의 핵심 변수로 작용하며, 각 스테이지는 특정 기믹과 적 배치를 통해 전략을 짜는, 어쩌면 퍼즐에 가까운 플레이를 요구한다.

    전투는 실시간으로 진행되지만, 플레이어의 조작은 어디까지나 배치와 스킬 사용에 집중되고, 개별 캐릭터의 이동을 직접 조종하지는 않는다. 난이도가 올라갈수록 코스트 관리, 차단 수 계산, 타일 커버 범위를 고려한 배열 등 전략적 계산이 중요해진다. 스킬은 일정 시간이 지나면 사용 가능해지고, 오퍼레이터는 상황에 따라 회수했다가 다시 배치할 수 있어, 후반부에는 '교대 배치'와 같은 고급 운용이 요구된다.

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    '엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 촬영

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    반면 엔드필드는 3D 필드에서 진행되는 액션 RPG 전투를 도입한다. 플레이어는 네 명으로 구성된 팀을 편성하며, 전투 중 하나의 캐릭터를 직접 조작하고 나머지는 AI가 기본 공격을 수행한다. 전투 시스템은 기본 공격, 회피, 스킬, 콤보 스킬, 궁극기 등으로 구성되며, 실시간으로 캐릭터를 교체해 연속 공격이나 연계 스킬을 사용하는 구조를 취한다. 콤보 스킬 발동 조건이 충족되면 조작 중인 캐릭터의 행동 중간에 버튼 입력으로 다른 팀원의 기술이 끼어드는 형태로 구현되어 있으며, 공통 스킬 게이지를 팀원 네 명이 공유해 관리한다.

    엔드필드 전투에는 적에게 경직 게이지를 쌓아 일정 이상 채우면 '불안정' 혹은 '경직' 상태로 만들어 행동을 봉쇄하고, 이때 실행 공격을 통해 큰 피해를 주는 시스템이 포함된다. 회피를 정해진 타이밍에 성공하면 공격 회피와 함께 스킬 게이지가 채워지는 등, 위치 선정과 회피 타이밍이 중요하다. 결과적으로 명일방주가 정지된 타일 위에서의 배치 전략에 집중한다면, 엔드필드는 필드 상에서의 이동, 회피, 콤보 운영을 중시하는 액션 플레이를 요구한다는 점에서 장르적 성격이 크게 다르다.

    ◆ 진행 구조와 탐험

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    '명일방주' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    명일방주의 기본 구조는 개별 스테이지를 선택해 순차적으로 클리어하는 방식이다. 메인 스토리 챕터와 이벤트 스테이지가 존재하며, 각 스테이지는 하나의 전장으로 구성되어 클리어 조건과 적 웨이브브로 구성 되어 있다. 탐험 요소는 메뉴 기반 진행이 대부분이고, 선택지형 스토리 이벤트나 특정 모드에서 간단한 분기 정도가 제공될 뿐, 필드를 직접 돌아다니며 시야를 넓히는 형태는 아니다. 플레이어의 플레이 루프는 스테이지 선택, 전투, 자원 수급, 기지 관리 등의 메뉴 순환 구조에 가깝다.

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    '엔드필드' 플레이 화면  / 게임와이 촬영

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    엔드필드는 넓은 3D 지역을 이동하며 전투와 채집, 상호작용을 수행하는 구조를 채택한다. 게임은 완전한 의미의 오픈월드라기보다는, 여러 개의 큰 구역이 허브 형태로 연결된 존 기반 탐험 게임으로 설명된다. 각 지역에는 적과의 전투, 상자, 수집 요소, 환경 기믹, 지역 퀘스트 등이 배치되어 있고, 플레이어는 해당 구역을 돌며 목표를 수행하거나 자원을 확보한다. 일부 구조물 설치나 인프라 구축이 필드 위에 반영되는 요소도 있어, 탐험과 발전이 시각적으로 드러나는 형태를 보인다.

    이러한 차이로 인해 명일방주가 스테이지 단위의 짧은 세션 플레이에 어울리는 구성이라면, 엔드필드는 특정 지역을 일정 시간 동안 탐색하면서 여러 목표를 병행하는 방식의 플레이 흐름을 갖는 편이다. 플레이어는 전투와 자원 채집, 인프라 연계를 고려해 같은 지역을 여러 차례 방문하게 되며, 이 과정에서 공장 시스템과의 연동도 발생한다.

    ◆ 기지·인프라 시스템

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    '명일방주' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    명일방주의 기지는 로도스 아일랜드의 내부 설비를 방 단위로 구축하는 형태다. 플레이어는 제어 중추, 발전소, 공장, 무역소, 숙소 등을 배치해 재화를 생산하고, 오퍼레이터를 배치해 생산 효율이나 호감도를 관리한다. 이 시스템은 플레이 타임 외의 시간에 자원을 쌓는 용도와, 오퍼레이터 육성 자원과 통화를 확보하는 부가 시스템 성격이 강하며, 전투 자체의 즉각적인 진행과는 다소 떨어져 있다.

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    '엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    엔드필드는 'AIC(Automated Industry Complex)' 등으로 불리는 공장·산업 시스템을 중심에 둔다. 플레이어는 채굴, 운송, 가공 시설을 배치하고, 컨베이어·파이프 등으로 자동 생산 라인을 구성한다. 특정 지역에서 채취한 자원이 공장을 거쳐 다른 재화나 장비로 변환되는 흐름이 게임 구조 전체에 반영되며, 공장 효율에 따라 캐릭터 육성 속도나 장비 수급이 달라질 수 있다.

    두 게임 모두 기지·설비 시스템을 갖고 있지만, 명일방주는 메뉴 기반의 간단한 노동 배치와 생산 효율 관리에 그치는 반면, 엔드필드는 공간 배치와 라인 설계까지 요구하는 보다 공학적인 자원 관리 게임에 가깝다. 이 차이는 플레이어가 느끼는 경영·제조 파트의 비중과 난이도를 크게 갈라놓는 요소로 지적된다. 기자는 전선을 연결하는 과정부터 어려워 난이도의 벽을 크게 느꼈다.

    ◆ 캐릭터, 성장, 헤드헌팅(가챠) 시스템

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    '명일방주' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    '명일방주' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    명일방주는 캐릭터 수집형 가챠 게임으로, 오퍼레이터 뽑기가 수익 구조의 중심이다. 무기 가챠는 존재하지 않고, 각 캐릭터는 고유의 스킬과 재능을 갖고 있으며, 정예화(승진)와 잠재능력 개방, 스킬 특화 등을 통해 성장한다. 플레이어는 특정 이벤트 한정 오퍼레이터나 강력한 6성 오퍼레이터를 목표로 가챠 자원을 모으며, 전투력 향상은 주로 캐릭터 확보와 레벨·스킬 육성에서 비롯된다.

    엔드필드는 캐릭터 가챠와 더불어 장비·무기 시스템이 별도로 존재하는 구조로 소개된다. 베타 테스트 정보 기준으로, 캐릭터 배너와 장비·무기 계열 배너가 분리되어 있으며, 장비와 빌드 구성이 전투 성능에 큰 영향을 미친다는 분석이 나온다. 또한 낮은 천장과 레이트업 보장 등, 최근 액션 가챠 게임에서 도입되는 구조와 유사한 과금 모델을 채택하고 있다는 설명이 있다. 결과적으로 명일방주가 '유닛만 뽑는' 전통적인 전략 가챠에 가까운 반면, 엔드필드는 캐릭터와 장비를 함께 수집하고 빌드를 구성하는 액션·수집형 하이브리드 모델에 가깝다.

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    '엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    '엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    성장 측면에서도, 명일방주는 재료 파밍 스테이지와 경험치·골드 파밍, 그리고 기지를 통한 장기 자원 수급에 의존한다. 엔드필드는 전투와 탐험, 공장 운영을 통해 성장 재화를 확보하며, 장비 강화와 세팅이 빌드의 한 축을 담당한다. 이 때문에 두 게임에서 '육성 루프'의 체감 구조가 다르며, 플레이어가 투자해야 하는 자원과 시간을 배분하는 방식도 달라진다.

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    엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    '엔드필드' 플레이 화면 / 게임와이 캡처

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    ◆ 출시 전/후 중국 현지 반응은?

    명일방주 시리즈를 제작한 중국 현지의 반응이 뜨겁고도 재밌다. 장르가 완전히 달라진 것에 기존 명일방주 팬덤은 굳이 옮겨야 하는 필요성을 못느끼는 반면, 특정 캐릭터가 마음에 든다는 이유로 일단 다운로드를 시도해보는 등 다양한 반응이 쏟아지고 있다.

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    이미지 출처 / 샤오홍슈, 구글 자동 번역 기능을 사용

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    농장 경영과 탐험, 자원 채굴 게임을 즐기는 한 유저에 따르면, 엔드필드의 모든 UI 디자인 요소가 업계 최고 수준이며 캐릭터 모델 또한 속눈썹 색이나 옷의 질감과 같은 세부적인 부분까지 매우 정교하게 표현되어있다며 감탄했다. 늑대 경비병 NPC는 플레이어가 가만히 쳐다보면 꼬리를 흔드는 등 모에한 요소까지 갖춘 점이 인상깊었다고 했다. 하지만 자원 채굴 부분에서는 처음에만 노가다성이 좀 있을 뿐, 후반으로 가면 더 이상 할거리가 없다는 것에 아쉬움을 표현했다. 그리고 여성 유저들을 위한 남성 캐릭터가 더 많아졌으면 하는 반응이다.

    또 다른 유저들의 반응에 따르면, 엔드필드는 먼 미래를 다루고 있지만, 미래적인 요소는 보이지 않는다는 아쉬움과, 여성 캐릭터의 의상이 만족스럽지 않다는 반응도 있었다. 한 유저는 "몸에 딱 달라붙는 옷, 트임, 팔토시 밖에 없다."라는 평을 남겼고 다수의 공감을 얻었다. 게다가 오픈 첫날부터 Paypal을 이용하는 유저들이 무작위로 결제되는 오류를 겪으면서 한차례 소동이 일어났다. 일각에서는 "가챠로 재미를 보더니 이제는 과금도 무작위로 결제하냐."며 아쉬운 반응을 보이기도 했다.

    ◆ 그래서 둘중에 어떤 게임이 나와 잘 맞을까?

    '명일방주'는 타일 단위로 전장을 분석하고, 배치 순서와 코스트, 스킬 타이밍을 계산하는 플레이를 좋아하는 게이머에게 어울릴 것으로 보인다. 웨이브 패턴을 외우고 공략 루트를 짜는 것을 선호하거나, 모바일 환경에서 짧은 세션으로 퍼즐에 가깝게 스테이지를 풀어가는 방식을 선호하는 이용자에게 적합하다.

    반대로 엔드필드는 직접 캐릭터를 조작해 회피와 콤보를 넣는 액션 전투와, 3D 필드를 탐색하며 상자와 지름길, 수집 요소를 찾는 경험을 즐기는 이용자에게 잘 맞는다. 자원 채굴과 가공 라인을 설계하는 공장·자동화 시스템에 흥미가 있거나, '빌드 짜기'와 경제 시스템 운용을 함께 즐기고 싶은 플레이어라면 엔드필드 쪽이 더 적합한 선택이 될 것이다.

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