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    02.24 (화)

    K-콘텐츠 바람이 지고 있다는데 ...

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    더게임스데일리

    K-콘텐츠 바람이 지고 있다는 말들이 이쪽저쪽에서 나오고 있다. 이같은 소식은 외신이 더 많이 쏟아내고 있다. K-영화와 K-드라마 K-팝 등이 이전과 달리 맥을 못추고 있으며, K-팝의 경우 잘 나간다는 몇몇 스타 그룹이 무대에서 내려오게 되면 그 바람은 명맥만 이어가는 꼴이 될 것이란 혹평까지 나오고 있다.

    그나마 K-게임에 대해서는 이렇다할 말이 없는데, 이미 오래 전에 그 기대치가 무너졌기 때문인지도 모를 일이다. 이미 중국에서는 한국 게임이 경쟁 상대가 아니라는 말을 서슴없이 하고 있다. 이젠 자신들이 아니라 한국 기업들이 중국을 방문해 공부를 해야 할 것이라는 것이다.

    한때 잘 나가는 한국 게임기업에 긴장의 끈을 놓치 않고 있던 일본 게임업계 역시 요즘엔 여유만만한 모습이다.

    주력 게임 플랫폼이 서로 다른 탓도 있지만, 온라인에 이어 모바일 콘솔 장르에서 파란을 일으킬 것이라고 경계의 모습을 보여온 일본 업계가 이처럼 이전과 태도를 보이는 것은 어쩌면 한국 기업들이 자신들의 상대가 되지 못한다는 상황과 현실을 완전히 꿰뚫고 있다는 뜻으로도 이해할 수 있겠다.

    솔직히, 이 정도가 되면 진퇴양난이다. 중국은 한국의 최대 게임 시장이다. 수출 시장의 절반 이상을 차지한다. 최근 2~3년 사이 그 비중은 크게 떨어지고 있으나, 그럼에도 절대적 비중을 차지하고 있다. 수출이 어렵다고 하면 중국 시장이 어려워진 탓이다.

    일본 역시 주요 수출국이다. 콘솔 중심의 수요 패턴을 보이고 있지만, 모바일 플랫폼에 의한 수요가 짭짤하다. 특히 일본의 경우 유저 충성도가 매우 뛰어나다. 한번 연을 맺은 게임에 대해서는 먼저 손을 놓는 경우가 그리 많지 않다.

    그나마 최근 들어서는 세계 게임유통망을 쥐고있는 밸브코퍼레이션의 '스팀'을 통해 소비가 이루어지는, 또다른 패턴에 의한 글로벌 수요가 만들어지고 있지만, 아직은 제한적이라고 밖에 평할 수 없다.

    국내 게임계가 절대적 위기에 처해 있다. 이렇게 가다가는 대기업을 제외한 중견 중소기업들의 생태계는 찾아볼 수 없을 지경에 놓일지도 모른다. 더욱이 대기업이 아니면 스타트 업들이 전부인 산업이라면 정말 곤란하다. 이같은 현상은 그만큼 산업이 매우 척박해졌다는 뜻인데, 어우러지는 나무들이 없고 개울가의 물이 없다는 것이다. 결국 먹을 것이 없다는 것인데 산업이 움직일 턱이 없는 것이다.

    언필칭, 이렇게 되도록 산업을 방치해선 곤란하다 할 것이다. 더 구체적이고 현실적인 얘기를 하게되면 2030년 K-컬처 300조원 시장 조성과 문화 수출 50조 원 달성은 어찌해 낼 것이냐는 점이다.

    이 재명 정부가 출범한지 벌써 8개월째를 맞이한다. 이러한 가운데 가장 눈길을 끈 대목은 콘텐츠 산업육성책이었다. 가장 뜨거운 관심을 모아온 인공지능(AI)은 순서대로 하면 콘텐츠의 말석 쯤에 속하는 아이템이다. AI의 경우 먼저 나가더라도 순서 뒤에 매달릴 수 밖에 없고, 현재 진행중이지만, 먼저 꽃을 피우는 게 콘텐츠이기 때문이다. 그만큼 미래 시대엔 콘텐츠가 긴요하다는 뜻이다.

    하지만 안타깝게 더 이상 앞으로 나가지 못하고 있다. 확실한 목표 설정과 상응하는 목소리는 내고 있는데, 배가 움직이지 않고 있다면 엔진 동력에 문제가 있다는 뜻이다.

    주무부처인 문화체육관광부는 잰걸음을 보이고 있다. 최 휘영 문화 장관은 관행을 깨며 성과를 얻어내는 게 답이라며 산업계를 독려하고 있다. 그러면서 산하 기관에 대한 주문도 아끼지 않고 있다. 업계 주요 인사들과 접촉도 크게 늘리고 있다. 자신의 발품까지도 팔겠다는 태도다.

    그럼에도 정책 공약으로 내세운 여러 문화 구호들이 가슴에 딱 와닿지 않는 이유는 무엇일까. 그 까닭은 한마디로 이렇게 가다간 공약(公約)이 말 그대로 공약(空約)이 될 수도 있겠다는 생각 때문이다. 특히 문화수출 50조 원 달성은 한마디로 공염불로 이어질 가능성을 배제 할 수 없겠다는 것이다.

    이 재명 정부 출범 이후 게임계에 대한 메시지를 들여다 보면 고무적인 내용들이 없지 않았다. 게임에 대해 부정적인 의미로 사용되는 중독성이란 언급이 사라졌고, 미래 지식산업의 보고로서 꼽은 아이템이 게임이었다. 이같은 내용을 대통령이 직접 선언하기도 했다.

    50조 원에 달하는 문화 수출을 이루기 위해서는 게임계의 역량과 힘이 절실하다 하겠다. 그런 측면에서 이번 만큼은 '갑'의 위치는 게임업계다. 정책 목표 달성을 위해서는 정부가 '을'의 위치를 마다 하지 말아야 한다. 하지만 정부의 대내외적인 문화 선언에는 늘 '갑'의 자리에 있는 게임은 빠져 있다. K-팝에 K-드라마 등을 운운하면서도 K-게임이란 말은 없다.

    이러함인데, 게임업계가 신명이 나서 일할 수 있겠는가 하는 것이다. 50조 원에 달하는 문화 수출을 달성하려면 게임업계가 적어도 250억 달러 이상의 수출을 달성해야 가능하다. 그러나 올해 1백 억 달러 달성이 유력할 정도다. 그렇다면 향후 4년간 꾸준히 성장률을 높여 나가야 목표 달성을 이룰 수 있다는 계산인데, 과연 그게 쉬운 일인가. 결단코 그렇지가 않다.

    문화 수출은 게임이 주력이다. 그런데도 정부의 정책 홍보에는 무대접이 아닌 푸대접에 가깝다. 게임업계가 신명이 나겠는가. 성장동력 엔진이 겉돌 수 밖에 없는 것이다. 그러니까 금융 시장에서도 게임계를 우습게 보고 함부러 대하는 것이다. 하지만 분명한 것이 하나 있다. 다른 장르는 몰라도 게임 장르는 결코 지지 않는 별로 남을 것이란 사실이다. 왜냐하면 태생적으로 어느 장르보다 자생력이 뛰어나기 때문이다.

    [본지 발행인 겸 뉴스 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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