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엔씨소프트는 2월 10일, 2025년 4분기 및 연간 실적 발표를 발표했다.
엔씨소프트의 2025년 연간 실적은 매출 1조 5,069억원, 영업이익 161억원을 기록했다. 연간 매출은 전년 대비 5% 감소했으나 영업이익은 흑자 전환에 성공했다.
4분기 매출은 4,042억원으로 전분기 대비 12% 증가, 전년 동기 대비 1%가 감소했다. 영업이익은 32억원이다. 4분기 매출은 지난해 11월에 출시한 '아이온 2'가 큰 역할을 했다. 지난해 4분기 PC 온라인 게임 전체 매출은 1,681억원을 기록했고 '아이온 2'는 773억원의 매출을 기록했다. 절반 가까이 '아이온 2'가 차지한 것이다.
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엔씨소프트는 2026년은 다시 성장을 추구할 것이라고 밝혔다. 특히 지난해 실적 발표 당시에는 2026년 매출 목표를 2조원에서 2조 5,000억원을 예상했으나 지금은 2조 5000억원 상단을 달성할 가능성이 높다고 밝혔다. 또한 모바일 캐주얼 사업이 단순한 시작이 아니라 지금까지의 노력이 자리잡아 내년에는 엔씨소프트 전체 매출의 30%를 차지하는 것을 목표로 한다고 말했다.
엔씨소프트는 올해 MMORPG는 물론 슈팅, 서브컬처 등 신규 장르와 모바일 캐주얼 게임을 3대 축으로 삼아 본격적인 도약에 나설 예정이다.
MMORPG는 최근 출시한 '리니지 클래식'과 '길드워 리포지드 모바일', 중국 성취게임즈와 개발 중인 '아이온 모바일' 등 5종의 스핀오프 게임을 출시하여 기존 IP의 입지를 더욱 공고히 할 예정이다. 또한 '아이온 2' 글로벌 출시와 함께 '리니지W', '리니지M', 'TL'의 글로벌 서비스 권역도 확대할 예정이다.
올해 출시를 목표로 하는 슈팅 게임 '신더시티'와 '타임 테이커스', 서브컬처 게임 '리밋 제로 브레이커스'는 빠르면 3월부터 비공개 테스트를 진행하고 2분기 이후부터는 결과에 따라 순차적으로 출시할 예정이다. 박병무 공동대표는 "이미 FGT를 거친 만큼 CBT 진행에 큰 무리는 없을 것"이라고 말했다.
박병무 공동대표는 "올해는 MMORPG, 신규 장르, 모바일 캐주얼 사업을 바탕으로 매출 가이던스 최상단인 2조 5,000억원을 달성하는 것이 목표로 앞으로는 게임 하나로 실적이 좌우하지 않고 3개의 축을 통해 안정적인 성장을 보여줄 것"이라고 말했다.
엔씨소프트는 앞으로도 모바일 캐주얼 회사를 지속적으로 인수하여 생태계 구축에 나설 예정이며 유럽에서도 추가적인 인수를 진행할 예정이다. 또한 엔씨소프트는 2027년 이후에 기존 IP의 확장 이후에도 '호라이즌 스틸 프론티어', 자체 개발 슈터 게임 '본파이어', 디나미스원의 '프로젝트 AT', 벡사스튜디오의 '프로젝트 R' 등 이외에도 로그라이크, FPS 등 추가적인 IP를 선보일 예정이다.
Q&A
Q '아이온 2'의 지속성, 예측 가능성이 높은 체질로 바꾼다 했는데, 현재 리텐션 추이는 어느 정도인지? 그리고 한국, 대만에서의 매출은 어느 정도로 예상하는지. 그리고 3분기 글로벌 출시시 매출 증가는 어느 정도로 예상하는지?
A 박병무 대표: 발표하지 않는 숫자를 말씀드리기는 어렵지만 몇 가지 지표만 말씀드린다. 1월 3일 기준으로 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했는데, 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터가 멤버십을 구입했다. 이에 따라 매출이 11월 19월부터 12월 말까지는 영업 매출 941억원을 달성했고 회계상으로는 이보다 적게 반영되었다. 1월 1일부터 오늘까지 예측은 약 700억 정도 매출을 예상하고 있다. 통상 MMORPG가 출시 이후 매출이 감소하기 마련인데 예상보다 잘 유지되고 있으며 작업장, 봇들을 처리하기 위해 2주간 신규 유저를 받지 않았다는 것을 감안해도 꾸준하게 유지되고 있는 상태다.
글로벌 매출 전망은 '아이온 2' 보다 지표가 낮은 '쓰론 앤 리버티'는 3개월 동안 아마존게임즈 매출이 1,500억원 정도다. '아이온 2' 의 지표는 훨씬 좋기 때문에 3분기 정도에 출시 예정인 '아이온 2'의 매출도 예상할 수 있지 않을까 싶다.
Q 모바일 캐주얼 사업 확장에 대한 설명을 부탁드린다. 내년에는 30% 정도가 모바일 캐주얼 게임 비중이 차지할 것이라고 했는데, 모두 신규 게임인지 궁금하다.
A 박병무 대표: 엔씨소프트는 2년 전부터 모바일 캐주얼 사업과 M&A를 시도해왔다. 그러다 지난해 7월 발표처럼 전략을 수정하여 모바일 캐주얼 사업에서 역량이 큰 인사인 아넬 체만을 영입하여 새롭게 전략을 수립했다. 모바일 캐주얼 게임은 단순히 IP의 강력하냐를 떠나서 얼마나 데이터를 연구하고 데이터 기반으로 마케팅, 머니타이제이션을 제공하고 라이브 웍스를 진행하느냐가 중요하다. 엔씨소프트는 30년 동안 데이터 분석을 해왔고, 또한 AI 역량이 매우 중요하다고 생각했다.
아넬 체만이 이야기한 부분은 게임 사업보다 모바일 사업의 테크 플랫폼을 인수하자는 것이었다. 테크 플랫폼을 갖춘 이후 의미있는 규모의 모바일 캐주얼 산업 인수를 위해 막바지 단계에 돌입해 있다. 곧 발표할 수 있지 않을까 싶다.
1분기 내로 우리 테크 플랫폼, 인수한 회사들의 시너지를 통해 기초 체력 외의 추가적인 매출을 확대하는 전략을 1차적으로 전개할 예정이다. 대규모 모바일 캐주얼 IP를 동반하여 올 하반기에 본격적인 전략을 펼쳐나갈 계획이다. 모바일 캐주얼 게임은 단순히 어떤 IP를 가지고 브랜드 마케팅을 하느냐의 이슈보다 빅데이터를 기반으로 한 분석을 하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
Q 2.5조 매출 가이던스 인상적이다. 큰 성장을 예상하는 것 같다. 기여도가 가장 큰 게임은 무엇이라고 생각하는지, 기존 게임과 신규 출시 게임의 기여도는 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또 신작이 많은데, 올해 이 많은 신작이 출시될 수 있는지 궁금하다.
A 박병무 대표: 역시 '아이온 2'가 가장 기대가 크고, '신더 시티', '타임 테이커스', '리밋 제로 브레이커스'는 2분에 글로벌 CBT가 준비 중이기 때문에 그 결과에 따라 출시 시점, 출시 방법 등이 결정될 것이다. 이 3개의 게임은 이미 FGT 를 다수 진행해왔기 때문에 어느 정도 괜찮을 것이라고 판단 중이다. 모바일 캐주얼 분야도 이 매출에 상당부분 기여하기를 기대한다. 이를 위해 퍼블리싱 분야를 강화하고자 엔씨아메리카를 북미, 유럽에 퍼블리싱 전진기지로 삼아 진정희 지사장이 이끌며 인력 영입을 통해 역량을 강화하고 있다.
Q 최근 캐주얼 분야가 경쟁이 심한 것 같다. 특히 AI 개발, 소규모 개발이 많다. 공급이 굉장히 많은 분야인데 어떻게 차별화 경쟁 포인트를 강조할 것인지
A 박병무 대표: 모바일 캐주얼 게임을 지속적으로 제작, 공급하겠다는 취지가 아니고 전체적인 생태계를 만들어 가려고 한다. 인수 대상 회사들도 단순히 게임을 만드는 회사가 아니라 어떻게 유저에게 전달하고 유저를 확보하고 생태계를 만드느냐에 강점이 있는 회사다.
Q MMORPG의 매출은 급격히 떨어지는 것이 보통인데 '아이온 2'는 하향 안정화되는 흐름이라고 보인다. 향후 분기별 매출이 감소하더라도 어떻게 하향 안정화 기조를 어떻게 예상하는지, '아이온 2' 장기 서비스 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
A 박병무 대표: '아이온 2' 매출 중 많은 부분이 멤버십으로 구성되어 있다. 이러한 BM을 바탕으로 1월 중순에 시즌 2를 오픈한 후 외형 구입과 함께 멤버십 가입이 크게 증가하여 시즌 1 때보다 높은 매출을 기록했다. 신규 유저도 플레이하는데 무리 없는 콘텐츠를 구성해나가고자 한다. 주기적으로 새로운 월드를 공개하여 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들 것이다. 지금까지 MMORPG는 현금 페이투윈 요소가 많아 고레벨 유저만 남고 저레벨 유저는 플레이하기 어려웠는데 '아이온 2'는 PVE를 통해 저레벨 유저와 고레벨 유저가 계속 즐길 수 있다. 또한 PVP 요소도 있어서 오래된 유저끼리 경쟁할 수 있어, 적절한 밸런스를 이뤄가며 유지되고 있다고 생각한다.
콘텐츠를 계속해서 즐길 수 있도록 만드는 것은 엔씨소프트가 20년 이상의 경험이 있기 때문에 큰 문제는 아니라고 생각한다. 다만 끝없이 작업장이 들어오고 있어 새로운 기술과 방법을 도입해 철저히 근절하고자 한다. 또한 '아이온 2'는 처음부터 글로벌 출시를 목표로 했기 때문에 큰 방향에서의 변화는 없을 것이라고 생각한다.
Q '리니지 클래식'이 출시 초기 스트리머나 커뮤니티에서 부정적 평가가 있는데, 이러한 반응에 대해 어떻게 생각하나.
A 박병무 대표 :'리니지 클래식'은 내일 이후의 지표를 보시는게 좋을 것 같다. 스트리머가 부정적인 평가를 하는 건 언페어하다고 생각하는 편이다. '아이온 2' 도 초기에는 부정적인 평가가 많았다. 제가 실시간 데이터를 받고 있는데 저희 기대와 유사하거나 그 이상의 수치를 기록하고 있다. '리니지 클래식'은 신규 유저 타겟이 아니기 때문에 내일 정식 출시 이후 지표를 통해 참고하기 바란다.
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