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    03.17 (화)

    [모인의 게임의 법칙] 게임 수출 부진 ...변명같은 이유

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    [모인]
    더게임스데일리

    글로벌 경제가 요동치고 있다. 미국-이란 전쟁으로 원유 가격이 때 아니게 폭등세를 보이고 있다. 최근들어 다소 소강 상태에 놓이긴 했지만,여차하면 하늘 높은 줄 모르고 치솟을 게 뻔하다.

    원유 가격이 오르면 물가가 오르면서 인플레이션 압력을 받게 된다. 또 기업에는 비용 증가로 이어지기 마련이다. 당연히 소비가 축소될 수 밖에 없는 것이다. 경기 둔화 가능성이 높아질 수 밖에 없다. 한국은행이 올해 우리 경제 성장률을 당초 예상보다 소폭 성장할 것이라고 예상했는데, 이같은 글로벌 경제의 혼조로 인해 잘해야 2% 수준 안팎의 성장률을 기록할 것으로 보인다.

    내수 시장이 큰 문제다. 내수는 수출을 촉진하는 레버리지 역을 담당한다. 내수가 부진하면 수출도 덩달아 좋지 못한 이유가 바로 그 때문이다. 수출 주력 상품이 반도체 자동차 등으로 바뀌면서 그마나 조금 달라지긴 했지만, 속내를 들여다 보면 내수가 부진하면 반도체 자동차의 수요도 그다지 긍정적이지 못하다.

    게임의 경우는 더 그렇다. 과거와 다르게 경제 흐름과 연동되는 모습이 뚜렷하다. 경제 흐름이 좋으면 게임 수요도 증가하고, 반대로 그렇지 못하면 게임 역시 고전을 면치 못한다. 게임은 포켓머니 산업이란 말이 무색해 졌다. 여기에다 OTT 숏 폼 유튜브 등과의 경쟁에서 밀려나면서 게임 이용률은 크게 감소하고 있다.

    엎친데 덮친격이라고 외산 게임과의 장르 싸움에서도 밀리는 모습이 역력하다. 예컨대, 오로지 MMORPG 장르로 밀어붙인 탓에 반기를 든 유저들을 많이 양산했고, 그 결과, 새로운 장르로 무장한 외국 게임들에 손도 쓰지 못한 채 밀려나고 있는 것이다. 현재의 시장 경기 상황은 악전고투. 하지만 더는 밀릴 수 없다는 업계 정서가 반영된 때문인지, 올들어 전선을 다소 회복하는 모습이다.

    문제는 게임 수출이다. 내수가 부진하면 수출은 상당히 어렵다. 정부 발표에 따르면 지난 2024년 게임 수출은 전년대비 1.3% 증가한 85억 347만달러에 머물렀다. 아직 지난해 실적이 공식적으로 나오지 않았지만, 100억 달러 달성에 실패한 것으로 알려지고 있다. 당초 업계는 2023년 또는 2024년께 1백억 달러 달성이 가능할 것으로 예상했다. 하지만 이같은 목표 계획은 어긋났다. 겨우 2026년께나 가능할 것으로 보인다.

    내수 부진을 핑계로 삼기엔 너무 못했다. 시장 발굴의 한계에다 글로벌 게임 정서를 제대로 파악하지 못한 때문이다. 우리가 잘하는 MMORPG 장르로는 먹히지 않았고, 주력 수출시장인 중국은 '판호'라는 게임 서비스권을 손에 쥐고 한국 게임들을 쥐락펴락했다. 내수부진에 수출길까지 여유롭지 못하자 게임업계는 우왕좌왕하며 시간만 소비했다.

    정부의 '레세페르'와 같은 태도 역시 한 몫을 했다고 본다. 좋게 보면, 자유 시장 경쟁을 유도하는 것처럼 보일지 몰라도, 다른 측면에서 보면 아주 무신경했던 것이다. 한마디로 "너희들 끼리 알아서 잘하라" 는 식의 태도이다. 그러면서 각종 게임 규제는 끊임없이 가져다 붙이거나, 풀어주지 않았다. 아니, 덧붙였다.

    실예로 그렇게 쏟아지는 'K-팝' 'K-드라마' 'K-무비' 'K-푸드' 등을 일갈하면서 'K- 게임'이란 말은 한마디도 입에 담지 않았다. 그러면서 달러만 벌어 들이라고 오더가 떨어지는 곳은 게임계였다.

    이 재명 정부는 지난해 4월 2030년 문화콘텐츠 시장 300조 원, 문화콘텐츠 수출 50조원 달성을 정책 슬로건으로 내걸었다. 이를 통해 대한민국을 문화 대강국으로 이끌어 내겠다는 뜻이다. 하지만 현재의 추세로 보면 조금은 난망한 목표가 아닌가 하는 의구심을 지울 수 없다는 것이다. 특히 수출이 그렇다.

    대한민국 콘텐츠 수출의 주력 품목은 다름아닌 게임이다. 전체 수출의 60% 이상을 차지하고 있다. 그렇다면 50조원 수출 목표를 달성하기 위해서는 게임이 적어도 200억 달러 이상을 해줘야 한다. 또 향후 5년간 연평균 18.4% 정도의 성장률을 올려야 목표를 달성할 수 있다는 계산이 나온다. 과거 게임 수출이 아주 좋았던 때를 모두 넣어 계산을 하더라도 15% 수준은 무리다. 대단히 우려스런 상황인 것이다.

    그렇다고 목표 달성을 이루지 못할 것이라고 단정짓는 것도 그렇다. 필자의 경험으론 할 수 도 있다고 본다. 게임은 경쟁 콘텐츠 장르에 비해 탄력성이 매우 뛰어나기 때문에 한방에도 가능하다. 관건은 우리가 어떻게 '할 수 있다'는 분위기를 만들어 줄 것이냐는 것이다.

    하지만 안타깝게도 게임계를 위한 부양책은 거의 찾아볼 수 없다. 게임법 개정을 통해 산업을 육성하겠다는 국회의 모습도, 정책 지원을 통해 산업을 확실히 키워보겠다는 정부의 태도 역시 한심스러울 따름이다.

    그저 게임계에만 떠맡기고 세월만 보낼 것인가. 그렇다면 50조원 수출 목표 달성은 상당히 어려울 수 있다고 본다. 그러나 규제는 풀고 적극적인 부양책을 쏟아 붓는다면 결과는 달라질 수 있다.

    제도권에 있는 분들이 자주 놓치는 게 하나 있다. 못한다고 하면 더 못하지만, 잘한다고 하면 더 잘하는 곳이 다름아닌 게임계라는 사실을. 정부가 좀 더 신경을 쓰면서 가꿔줄 수는 없을까. 이를테면, 아주 소소한 것들, 예컨대 'K-게임'이란 말이 어때서 굳이 이를 감추며 게임계의 기를 꺾는지 알 수가 없다.

    [본지 발행인 겸 뉴스 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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