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메타크리틱 유저 점수는 3월 16일 기준 746명 참여에 6.3점을 기록 중이다. 60%가 긍정, 35%가 부정으로 나뉘며 팽팽한 줄다리기가 계속되고 있다. 초반에는 수많은 0점 공세로 평점이 4.6까지 곤두박질쳤다가 팬들의 역(逆) 리뷰 운동으로 반등했다.
메타크리틱 유저 점수는 3월 16일 기준 746명 참여에 6.3점을 기록 중이다. |
스팀과 메타크리틱의 점수 차이는 플랫폼 구조에서 비롯된다. 스팀은 해당 게임을 실제로 구매하고 일정 시간 이상 플레이한 유저만 리뷰를 남길 수 있다. 반면 메타크리틱은 구매 여부나 플레이 여부와 무관하게 누구나 점수를 줄 수 있어, 게임을 해보지 않은 채 불만을 쏟아내는 리뷰 폭격에 구조적으로 취약하다. 실제로 메타크리틱 유저 리뷰 중에는 게임 내용과 무관하게 소니 정책이나 번지에 대한 감정적 항의를 담은 0점이 상당수를 차지한다는 분석이 나온다.
마라톤 메타크리틱 점수 0점과 10점이 엇갈린다 |
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마라톤 메타크리틱 점수 0점과 10점이 엇갈린다 |
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마라톤 메타크리틱 점수 0점과 10점이 엇갈린다 |
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비평가 점수도 썩 좋지 않다. 출시 열흘 기준 6개 리뷰 평균 72점으로, 번지 역사상 정식 출시작 중 가장 낮은 수치다. 이전 최저점은 첫 번째 데스티니(Destiny)의 75점이었다. 평론가들은 번지 특유의 총기 조작감과 아트 스타일은 인정했지만, 복잡한 인터페이스와 수익화 방식, 장르 내 독창성 부족을 감점 요인으로 꼽았다.
비평가 점수도 썩 좋지 않다. 출시 열흘 기준 6개 리뷰 평균 72점으로, 번지 역사상 정식 출시작 중 가장 낮은 수치다. |
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메타크리틱 유저란을 뒤덮은 0점의 이유는 제각각이다. 총 몇 발만 맞아도 바로 죽는 높은 난이도, 2인 팀이 3인 팀과 맞붙는 불균형한 구조, 순식간에 플레이어를 제압하는 AI 적(UESC)에 대한 항의가 쏟아졌다. 번지가 3월 말 콘텐츠 추가 이후로 리뷰를 미뤄달라고 요청한 것도 역풍을 맞았다. "미완성 게임을 유료로 팔았다"는 명분으로 리뷰 폭격에 가담하는 유저들이 생겨났다.
마라톤 /번지 |
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마라톤 /번지 |
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게임 외부의 불만도 상당 부분을 차지한다. 번지가 데스티니 2(Destiny 2)에 집중하는 대신 마라톤 개발에 사실상 인력을 전용하면서, 한때 평균 동시 접속자 10만 명대를 유지하던 데스티니 2가 현재 수천 명대로 쪼그라들었다는 데스티니 팬들의 배신감이 크다. 여기에 소니(Sony)의 라이브 서비스 전략에 대한 누적된 반감, 리메이크 명가로 불리던 블루포인트 게임즈(Bluepoint Games) 폐쇄에 대한 분노까지 더해지며, 마라톤과 무관한 불만들이 메타크리틱 리뷰 폭격의 출구로 활용됐다는 분석이 나온다.
출시 초반 과금 논란이 불씨를 제공했다. 10달러짜리 가상 화폐 패키지가 캐릭터 스킨 하나를 사기에 20럭스(LUX)가 부족하게 설계됐다는 사실이 알려지면서 즉각 반발이 일었다. 번지는 빠르게 수정했지만 이미 남겨진 부정적 리뷰는 수정되지 않은 채 평점을 짓누르고 있다.
스팀 데스티니2에 달린 부정적 리뷰들 |
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스팀 데스티니2에 달린 부정적 리뷰들 |
번지의 대응 속도는 이례적으로 빠르다. 과금 문제, 리워드 패스, 초반 난이도 등 주요 불만 사항 대부분을 출시 첫 주 안에 처리했다. 그러나 가장 최근 패치가 또 다른 역풍을 불렀다. 1.0.0.4 업데이트에서 총성과 폭발음 감지 범위를 넓히자 PvP가 지나치게 강제된다는 반발이 쏟아졌고, 번지는 공식 채널을 통해 "과도한 수정이었다"고 인정하고 재조정을 예고했다.
마라톤을 둘러싼 평점 전쟁은 게임 완성도 문제와 별개로 움직이고 있다. 유저 평점 시스템의 신뢰성, 라이브 서비스 게임에 쌓인 커뮤니티의 피로감, 소니 산하 스튜디오에 대한 불신이 한꺼번에 마라톤의 메타크리틱 페이지에 쏟아지는 중이다.
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