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05.20 (월)

넷마블 “‘일곱개의대죄’, 한일 시장서 새로운 이정표 제시”

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[인터뷰] 퍼니파우 서우원 대표, 구도형 PD, 최재영 CTO

“일본 테스트 반응 폭발적…원작 내용 모두 담아낼 것”

매경게임진

<좌측부터 퍼니파우 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD>

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“‘일곱개의대죄’가 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이라고 확신했습니다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할 지 즐거운 고민을 했지요.”

내달 4일 넷마블(대표 권영식)의 야심작 ‘일곱개의대죄: 그랜드크로스’가 한국과 일본 시장에 동시 출격한다. 이 게임은 일본 유명 만화 및 애니메이션 ‘일곱개의대죄’를 모바일게임으로 구현해 관심을 받고 있다. 한일 사전예약에 550만명 이상이 참여했고 최근 진행한 일본 현지 테스트에서는 폭발적인 호응이 이어지는 등 흥행 기대감을 키우고 있다.

이 게임을 개발한 퍼니파우의 서우원 대표와 구도형 PD(개발총괄), 최재영 CTO(최고기술책임자)는 “일본 테스트 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적”이라며 “넷마블이 국내 게임시장을 선도해왔듯 새로운 이정표를 제시할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 입을 모았다.

◆원작 재현율 극대화…비주얼·스토리 ‘완벽 구현’

‘일곱개의대죄’는 원작 2D 애니메이션의 느낌을 3D 그래픽을 활용했음에도 고스란히 재현해 화제를 모으고 있다. 티저 영상과 실제 테스트 버전 등을 통해 공개된 모습은 한편의 애니메이션이라는 말이 부족할 정도로 원작 재현율이 매우 높다는 평가다. 실제 인터뷰에서는 원작을 초월했다는 평가가 나올 정도다.

서우원 대표는 “애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다”며 “아직 부족한 점이 많다고 생각하지만 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳤다. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다”고 말했다.

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비주얼적인 측면만 원작의 느낌을 살린 것은 아니다. 118개의 시네마틱 컷신과 다양한 퀘스트 등을 통해 원작의 스토리를 그대로 모바일게임으로 구현했다. 여기에 각종 콘텐츠 요소를 더해 만화 및 애니메이션과는 또 다른 형태로 원작의 세계관과 이야기를 경험할 수 있도록 했다.

구도형 PD는 “원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나실 수 있다”며 “스토리진행 이외에도 솔가레스요새, 보스전 및 2인 협력 보스전, 실시간 대전을 담은 바이젤 싸움축제, 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성했다”고 설명했다.

증강현실(AR)과 자이로 모드 등을 활용한 부가 콘텐츠도 담아냈다. AR 기능을 통해 다른 이용자와 실제 현실 공간에서 전투를 펼치거나 사진 촬영 등을 즐길 수 있고 캐릭터의 모습을 더욱 자유롭게 살피는 것이 가능하다. 원작의 강점인 캐릭터의 매력을 극대화한 선택이다. 여기에 달려라 호크 같은 미니게임으로 잔재미도 더했다.

최재영 CTO는 “‘일곱개의대죄’는 매력적인 캐릭터가 큰 장점인 작품으로 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각했다”며 “게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것”이라고 설명했다.

이어 “다만 AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 이용자가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안된다”며 “이용자에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 드릴 수 있으리라 믿는다”고 덧붙였다.

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◆전략적인 턴제 전투도 ‘강점’…오리지널 이야기도 고민

전략성을 강화한 전투 시스템도 매력포인트다. ‘일곱개의대죄’는 턴방식을 기본으로 매턴 주어지는 스킬 카드를 전략적으로 선택해 전투를 펼칠 수 있다. 동일한 스킬 카드를 모아 최대 3단계까지 강화하는 시스템과 한 턴에 사용 가능한 스킬의 숫자 제한 및 선택 등의 전략 요소를 통해 수동전투의 묘미를 살렸다.

구도형 PD는 “여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동전투로 진행하기를 추천한다”며 “버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 존재해 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다”고 설명했다.

특히 전투 중 캐릭터가 사망할 경우 스킬 사용 가능 횟수가 줄어드는 부분도 차별 요소다. 기본 3명의 캐릭터 중 한 명이 쓰러질 경우 각 턴마다 사용할 수 있는 스킬도 3개에서 2개로 준다. 한 명만 남으면 1개의 스킬만을 사용할 수 있게 된다.

구 PD는 “캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어준다”며 “스킬 사용 횟수가 줄지만 배치되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체해 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가하기 때문”이라고 설명했다.

이어 “카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있게 된다”며 “3대3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다”고 자신했다.

이 같은 전략성을 활용해 e스포츠에 대한 고민도 이어가고 있다. 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발중에 있다는 설명이다. 향후에는 이용자가 직접 리그를 만들어 플레이 하는 기능까지 기획 중에 있다고 한다.

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현재 ‘일곱개의대죄’는 원작 애니메이션의 1기 스토리까지 담아냈다. 개발사 퍼니파우는 출시 이후인 가을 무렵에는 2기의 내용도 적용할 수 있을 것으로 내다봤다. 궁극적으로는 애니메이션의 모든 이야기를 게임 속에서 즐길 수 있도록 제작해 나가는 것이 목표다. 또 원작과는 다른 오리지널 스토리도 모색 중이다. 일본에서는 애니메이션 3기가 가을경 방영을 앞뒀다.

서 대표는 “2기 이야기는 가을 정도로 생각하고 있다”며 “모든 내용을 게임에 담을 생각이며 내부에서 큰 기대를 받고 있는 우리 게임 만의 오리지널 스토리도 만들고 있다”고 설명했다.

퍼니파우는 출시 이후 스토리 추가 외에도 원작에는 없는 오리지널 필살기와 합기도 선보일 계획이다. 팬들을 위한 친밀도나 생일선물 콘텐츠, 캐릭터와 함께 사진을 찍은 AR 기능 등 외에도 원작 팬들이 상상해봤을 법한 합기 조합 등이다.

구 PD는 “개발자도 모두 ‘일곱개의대죄’ 팬이며 그렇지 않았던 개발자들도 모두 팬이 되었다”며 “친밀도나 생일선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 ‘팬심’을 담아 개발한 콘텐츠도 많다. 원작에 없는 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다”고 말했다.

이외에도 넷마블과 퍼니파우측은 콘텐츠와 이벤트, 밸런스 등은 한국과 일본 모두 동일하게 운영하면서도 서버는 분리할 예정이며 캐릭터의 매력을 최대한 살리기 위해 가로모드는 지원하지 않을 것이라고 답하기도 했다. 또 설치 이후 추가 다운로드 용량은 1.6기가바이트 정도 수준이며 원활한 구동을 위한 사양은 갤럭시S6와 아이폰6s 수준이라고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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