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05.15 (수)

WCG 성공적 부활… 중국 위주 종목 선정 해결과제로

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세계적 인기의 종목선정 필요
중국 金 4개 따내며 종합우승.. 한국은 金 1, 銅 1개에 그쳐


6년 만에 부활한 글로벌 최대의 e스포츠 축제 '월드사이버게임즈(WCG) 2019 시안'이 나흘간의 대장정을 마무리했다. 국내 게임사가 세계적인 게임 올림픽을 살려내서 성공적으로 개최했다는데 의미가 있지만 중국 중심의 종목 선정과 한국의 성과는 과제로 떠올랐다.

22일 'WCG 2019 시안'측에 따르면 지난 18일 화려하게 개막했던 이번 대회는 21일 저녁 중국 시안 취장신구 국제 컨벤션센터에서 열린 폐막식을 끝으로 대단원의 막을 내렸다. 지난 2013년 쿤산 대회 이후 6년 만에 부활한 이번 대회에는 34개국 506명이 참가해 열띤 경쟁을 펼쳤다.

WCG는 본래 삼성이 14년간 후원하던 e스포츠 대회다. 삼성이 사업방향을 틀며 운영하던 e스포츠 프로게임단을 모두 철수하고 게임에 대한 후원도 중단한 이후로 대회의 맥이 끊겼지만 지난 2017년 스마일게이트가 구원투수로 나섰다. 삼성에게서 WCG상표권을 사들여 2년을 준비, 성공적인 부활을 이끌었다.

한국 게임사가 WCG의 명맥을 이었다는데는 의미가 있지만 이번대회는 중국 중심의 대회였다는 평가를 받고 있다. 중국은 워크래프트3, 크로스파이어, 왕자영요, 도타2 등 4개 종목에서 금메달을 따내며 종합우승을 차지했다.

특히 도타2를 제외한 3개 종목에서는 중국선수들이 결승전 자리를 모두 차지하며 중국팬들을 열광시켰다. 한국은 프로모션 종목인 스타크래프트2에서 조성주가 금메달을 목에 걸었으나 한국 팬들 뿐만 아니라 현지 중국팬들의 기대를 한몸에 받았던 워크래프트 3의 장재호는 동메달에 만족해야 했다.

6개 게임 종목도 중국에서 주로하는 게임 위주라는 아쉬움도 남겼다. 스마일게이트가 개발한 '크로스파이어' 포함, '클래시 로얄', '도타2' '하스스톤' '왕자영요' '워크래프트3: 프로즌 쓰론'의 종목 면면을 살펴보면 세계적인 대중성이 없다는 지적이다. 2000년부터 2013년까지 WCG가 개최되는 동안 한국은 9번 종합 우승국 타이틀을 획득할 정도로 e스포츠 종주국의 자존심을 지켜왔던 과거의 명성을 되찾기 위한 노력이 필요하다는 과제도 남겼다.

이정준 WCG 대표는 "일본에서 올림픽이 열릴 때 유도가 포함됐고 88 서울 울림픽에서는 태권도가 정식 종목이 됐다"며 "WCG도 개최국인 중국에서 인기 있는 종목들을 반영하려 했다"고 설명했다. 그는 이어 "향후 다른 나라에서 WCG를 개최할 경우 종목에 변화를 줄 수 있으며 전세계적으로 공히 인기있는 종목들을 정식 종목으로 넣을 수 있도록 노력하겠다"라고 덧붙였다.

true@fnnews.com 김아름 기자

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