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05.17 (금)

[지스타2019] 넷텐션 배현직 대표가 설명하는 ‘PD가 알아야 할 게임 서버 개발’

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지콘(G-CON) 통해 원활한 게임서버 개발의 ABC 소개

매경게임진

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“기획자나 PD 입장에서는 존재 자체가 거론되지 않은 것이 최고의 서버지요. 이야기 나오는 것 자체가 부정적인 이슈 때문이거든요.”

15일 부산 벡스코에서 게임전시회 ‘지스타2019’가 진행 중인 가운데 넷텐션 배현직 대표는 지스타 컨퍼런스 ‘지콘(G-CON)’에 참석해 ‘게임 프로듀서가 알아야 할 게임 서버 개발의 생리’라는 주제로 강연했다.

그는 강연에서 좋은 서버를 만들기 위해서는 기획자나 PD가 서버 개발자에게 명확한 가이드라인을 줄 필요가 있다고 조언했다. 또 게임 운영 등에 필요한 서버단의 기능 개발을 위해 관련 개발자를 추가로 배치하는 것이 좋다고 강조했다.

배 대표는 “흔히 최대 수용 동시접속자를 언급하지만 이것만으로는 부족하다”며 “초당 조작이 얼마나 많으냐, 해킹에 대한 보안 수준은 어느 정도이냐 등 많은 정보가 필요하고 이에 따라 동시접속 가능 인원도 정해진다”라고 소개했다.

배현직 대표는 다수의 게임을 개발하다가 게임서버 전용 엔진 ‘프라우드넷’을 만들며 본격적인 사업을 전개해왔다. 지난 2008년 출시된 상용 게임 서버 엔진 ‘프라우드넷’은 캡콤USA의 ‘스트리트파이터5’, 넷마블의 ‘몬스터길들이기’와 ‘세븐나이츠’, ‘일곱개의대죄’, 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 13개국 250여개 게임에 사용됐다.

이날 배 대표는 기획자나 PD의 입장에서 서버 개발자와 어떻게 소통하고 함께 이을 해야하는지에 대한 이야기를 풀어냈다.

우선 게임 서버 개발자와 업무를 진행하기 위해서는 명확한 조건을 설정해 알려줘야한다고 강조했다.

배 대표에 따르면 초당 컨트롤이 많은 게임과 적은 게임, 해킹 방어 기능의 정도 등에 따라 수용 가능한 동시접속자 숫자가 달라진다. 콘텐츠의 구성에 대한 명확한 설명이 필요하다는 이야기다. 예를 들어 해킹 보안이 강하면 그만큼 동시접속자 수가 줄어든다.

배 대표는 “FPS는 해킹 방어에 노력을 기울이면 1000명 정도로 인원이 줄지만 이를 좀 포기하면 1만명 정도까지도 가능하다”고 설명했다.

또 흔히 많은 인원을 수용하기 위해 서버를 여러개 두고 수평분산을 시도하지만 이것으로는 한계가 있다고 언급하기도 했다. 기획자가 많다고 해서 기획의 질이 높아지는 것은 아닌 것과 같다는 설명이다.

기획자가 주의해야 할 부분으로 글로벌 서버인가, 국가별 단위 서버인가도 지적했다. 판이하게 다른 결과가 나온다는 의미다. 심지어 게임 이용자가 서버를 선택하는 리스트가 있는지도 서버 개발자에게 지정해서 알려줘야 한다.

배 대표는 “게임 월드 전체가 한 개의 대륙이냐 여러 개의 대륙이냐, 한 대륙 구획이 한 개이냐 여러 개냐, 구획을 잇는 포탈이나 좁은 통로 같은 것이 존재하느냐. 한 지역에 얼마나 인원이 배치될 수 있는가까지 다 지정을 해야한다”며 “한 지역 내에 보이는 플레이어가 몇 명인지, 가시거리가 어떻게 되는지에 따라서도 설계를 달리해야 하기에 이를 정의 해야한다”고 강조했다.

특히 그는 이런 정보가 없을 경우 서버 개발자가 매우 복잡하게 분산서버를 설계할 수도 있다며 이런 가능성을 점검하고 서버의 설계가 불필요하게 복잡한 것은 아닌지 점검해야 한다고 덧붙이기도 했다.

지연시간 설정도 중요하다. 서버 내에서 허용되는 지연시간에 따라 서버 설계도 달라진다. 여기에 새로운 기술을 도입하는 것도 잘 살펴봐야 한다. 새로운 시도가 충분히 검증된 것인지 개발자가 이에 대해 숙련이 됐는지 점검이 필요하다.

배 대표는 “게임 서버 개발자들도 프로그래머이기 때문에 새로운 것을 시도하는데 충분히 사전 검증이 됐고 이미 숙련이 되지 않았다면 문제가 생긴다”며 “둘 중에 하나라도 부족하면 막아야 한다”고 말했다.

이와함께 로그인창에 대한 설정도 중요해 계정 데이터베이스 등이 정해져 있어야 하고 데이터베이스 서버설계도 다 끝나야 하는 것은 물론 서드파티 계정과의 연동도 신경 쓸 필요가 있다고 설명했다.

또 해킹 보안에 대한 부분도 선택 사항이라고 설명하기도 했다. 절대 해킹이 되지 않는 게임을 만들면 동시접속자가 4명밖에 안 되는 게임이 나올 것이라며 해킹의 수준을 정해 단계별로 허용할지 여부를 선택해야 한다고 강조했다.

이외에도 서버의 경우 사실상 테스트를 해보지 못하고 출시하게 되는 만큼 이를 대신할 자동화 테스트 등을 고려한 개발 기간을 책정하고 개발팀 내의 각각의 개발자가 자신의 자리에서 서버를 구동할 수 있는 환경을 구축할 것을 조언했다. 모바일 환경에서는 마켓 별로 업데이트 일정이 달라질 수 있다는 점에서 인접한 두세 개의 클라이언트가 서로 호환되도록 만들고 게임 운영을 위한 서버단의 기능 개발을 위해서는 서버 개발자 외에 관련 개발 프로그래머를 배치하면 좋다고 덧붙였다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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