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05.19 (일)

[지스타2019] “‘매직: 마나스트라이크’, 차별화된 전략 대전 ‘자신’”

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넷마블몬스터 장현일 개발총괄 PD “건물 파괴 공략형과는 달라”

매경게임진

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지난 14일 부산 벡스코에서 국내 최대 게임전시회 ‘지스타2019’가 개막했다. 지난 이틀간 9만2000여명의 관람객을 모으며 호응이 이어지고 있다. 올해도 국내외 유명 게임기업들이 참가한 가운데 넷마블은 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘제2의나라’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘매직: 마나스트라이크’ 등 4종의 신작을 내놓았다.

이중 ‘매직: 마나스트라이크’는 유명 TCG ‘매직: 더개더링’의 세계관을 활용한 실시간 대전 게임이다. 원작의 플레인즈워커와 카드를 활용해 기존 모바일 실시간 대전 게임과는 차별화된 재미를 선사한다.

이 게임을 개발한 넷마블몬스터 장현일 개발총괄 PD는 “원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다”며 “장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것”이라고 말했다.

다음은 일문일답

Q: 원작과 달리 실시간 전략 대전으로 제작한 이유는.

A: 원작 IP 보유사인 위자드오브더코스트(WotC)에서는 ‘매직:더개더링(MTG)’의 저변을 확대하고자 여러 가지 방향성을 놓고 고민하고 있었다. 넷마블과 개발사인 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘 할 수 있는 장르로 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드풀을 바탕으로 TCG가 아닌 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.

Q: 원작은 국내에서 인지도가 높은 편이 아닌데.

A: 원작은 26년 이상 쌓여온 카드 풀 만큼이나 깊은 전략성을 가진 게임이다. ‘매직: 마나스트라이크’는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략성을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 IP 팬들 뿐만 아니라 일반 유저들에게도 사랑받을 수 있는 가능성이 높다고 보고 있다.

또 원작의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 수 있다고 보고 있다.

국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것이라고 생각한다. 오히려 게임성만으로 승부할 수 있는 기회가 될 수도 있지 않을까 생각된다.

한국에서도 글로벌 타 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영 이벤트를 지속해나갈 예정이다. 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속 생산 확대시켜 나가고자 준비하고 있다.

Q: 원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현했다.

A: 개발사인 넷마블몬스터는 이미 또 다른 대형 IP인 스타워즈를 이용해서 실시간 전략대전 게임을 낸 경험이 있다. 다만 그때는 여러가지 시도를 처음 하다보니 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 그때의 경험과 노하우를 십분 발휘해서 ‘매직: 마나스트라이크’에서는 IP를 쉽게 풀어내면서도 게임적 재미도 확보할 수 있도록 노력했다.

Q: 캐나다 소프트론칭 평가는

A: 원작 IP로 인해 기대하는 TCG 장르가 아닌 부분에 대한 언급이 몇몇 있었고 캐나다 소프트론칭임에도 관심으로 VPN을 우회한다거나 하는 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악되는데 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있는 경우가 있다. 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.

Q: 다른 시나리오나 다른 형태의 대전 맵은.

A: 이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나 팀간의 대결 모드를 준비하고 있다. 특히 개발 도중에 작업됐던 맵 별로 특수한 능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태이다. 장기적으론 MTG 발매 제품에 맞춰 다양한 컨셉의 싱글 및 멀티 플레이 모드를 추가 개발할 예정이다.

Q: 두 개의 라인으로만 전장을 구성한 이유는.

A: 처음에 맵을 여러 형태로 테스트 해왔는데 중간에 장애물을 가로로 놓느냐 세로로 놓느냐에 따라서도 전략의 사용 방식이 미묘하게 바뀌게 되는 것을 경험했다. 이러한 수많은 시행 착오 끝에 현재의 2개 라인으로 구성했을 때 우리 게임에서 나오는 유닛들이 전장에 배치되는 형태나 재미가 가장 잘 나타날 수 있겠다고 판단했다.

Q: 건물 파괴가 아닌 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유는.

A: ‘매직: 마나스트라이크’에서는 ‘플레인즈워커’라는 영웅 캐릭터가 존재하는데 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소가 된다. 플레인즈워커를 최대한 오래 전장에 지속시키면서 적의 타워를 공략하는 것이 효율적이기 때문에 기존에 건물파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아닌 ‘나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지속하면서 적 진영을 공략할지’에 대한 고민을 하며 게임을 풀어나가야 한다.

매경게임진

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Q: 플레인즈워커의 능력은 고정인가.

A: 추가로 제작 되는 같은 이름의 플레인스워커는 다른 능력을 가진다. 예를 들어 지금 준비 중인 ‘복수자 아자니’의 경우는 화이트 및 레드 컬러를 가지며 기본 제공되는 화이트 아자니와는 다른 외형과 능력을 가지게 된다. 이후 이런 식으로 같은 이름이지만 MTG 원작에 맞춰 각각 다른 능력의 플레인스워커를 선보일 계획이다.

Q: TCG 매직처럼 2개 이상의 속성을 합한 덱도 사용할 수 있나.

A: 그렇다. 처음에는 단색 플레인스워커로 시작하지만 랭크4에 도달하면 두 가지 컬러를 가지는 플레인즈워커를 사용할 수 있다. 이러한 멀티컬러 플레인스워커를 통해 두가지 컬러를 동시에 쓸 수 있게 되고 전략도 더욱 다양해진다.

카드는 MTG 전체 풀을 대상으로 선정했다. 시반 드래곤 같이 알파시절부터 있었던 카드도 있고 내년 초에 제품으로 출시 될 카드나 플레인스워커도 이미 완료되었거나 준비 중에 있다.

Q: 출시 시점은.

A: 내년 1분기에 글로벌 정식 출시할 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 현재 서비스명은 원작 IP의 느낌을 살리지 못한 것 같다.

A: 타이틀에서 원작 IP인 ‘매직: 더개더링’의 세계관과 느낌, 우리 게임에서 녹여낸 ‘마나스트라이크’라는 게임성을 함께 표현하고자 했고 IP홀더와의 논의 과정에서 ‘매직: 마나스트라이크’로 최종 결정하게 됐다.

Q: 원작은 니콜 볼라스 관련한 큰 스토리가 끝났다.

A: WotC와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. 플레인스워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다. ‘매직: 마나스트라이크’는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.

Q: 출시까지 목표하는 카드 수는.

A: 정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상하고 있다.

Q: 실시간 대전 게임으로는 매우 강력한 경쟁자가 있는 상황이다.

A: 기존의 ‘건물 파괴 공략형’ 실시간 대전이 아니라 영웅을 이용한 쉽고 간략화 된 MOBA를 생각해주시면 좋겠다. 5가지 속성별 덱 구성과 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 장르는 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이라고 생각한다.

Q: e스포츠 계획은.

A: 유저풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면 e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 유저들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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