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05.19 (일)

2019 국내 모바일 게임 시장, 4조 2880억원 '역대 최고 매출'

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OSEN

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[OSEN=고용준 기자] 2019년 게임 시장 총매출 4조2880억원 기록했다. 전년 대비 5.2% 증가로 역대 최대 매출을 기록했다. 특히 지난해 출시된 리니지2M 등장 이후 12월 모바일 게임 매출이 눈에 띄게 급등하면서 역대 최고치를 경신한 것으로 확인 됐다.

아이지에이웍스는 지난 16일 국내 모바일 게임 시장을 한 눈에 들여다 보는 '2019년도 대한민국 모바일 게임 시장 Overview' 리포트를 발표했다. 리포트에 따르면 국내 모바일 게임 앱 매출 현황으로는 2017년 3조9137억원, 2018년 4조740억원, 2019년 4조2880억원으로 해마다 역대 최고치를 경신하고 있는 것으로 파악됐다.

마켓별 모바일 게임 매출 점유율은 ‘원스토어’가 급성장을 이루며, 2018년 말을 기점으로 ‘애플 앱스토어’를 제치고 2위 자리를 가져갔다. 1위 ‘구글플레이’의 점유율은 2017년부터 해를 거듭할수록 점유율이 축소되는 양상을 보였다.

2019년도 퍼블리셔별 모바일 게임 매출 점유율은 엔씨소프트가 21.5%로 압도적 1위를 거머쥐었으며 차례대로 2위 넷마블(11.7%) > 3위 넥슨(5.1%) > 4위 카카오게임즈(3.0%) > 5위 슈퍼셀(2.6%) 순으로 TOP 5가 확인됐다.

2019년 국내 모바일 게임 시장의 매출 절반(45.7%)이 상위 10개 게임에서 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 2019년 게임 카테고리별 매출 점유율로는 롤플레잉이 52.4%로 압도적인 점유율을 차지했으며, 이어 전략(7.4%) > 액션(5.0%) 등이 순위에 올랐다.

모바일 게임 가장 많이 즐기는 세대는 40대, 가장 다양한 게임 즐기는 세대는 10대로 파악됐다. 2019년 월평균 모바일 게임 앱 사용자 수는 1961 만명인 것으로 연령별로는 40대가 30.1%로 가장 많았고, 이어 30대(24.9%) > 20대(19.8%) > 50대(12.9%) > 10대(7.7%) > 60대 이상(4.5%) 순으로 많았다. 모바일 게임 사용자 성비는 남성 51 : 여성 49로, 남성이 더 많은 비율을 차지했습니다.

내 모바일 게임 사용자들은 평균 29.3시간 모바일 게임을 사용하는 것으로 집계됐으며, 이 중 ‘30대 남성’이 월평균 44.1시간 사용하면서 압도적인 1위를 차지했다.

게임 카테고리별 사용자 수는 ‘퍼즐/퀴즈’가 월평균 645만명을 기록하며 1위에 올랐고, 액션(498만명) > 롤플레잉(389만명) > 캐주얼(377만명) > 카지노(319만명) 순으로 많았다.

카테고리별 1인당 평균 사용시간은 ‘롤플레잉’ 게임이 44.1시간을 기록하면서 압도적인 1위에 올랐으며, 퍼즐/퀴즈(15.1시간) > 카지노(14.7시간) > 전략(12.8시간) > 캐주얼(11.0시간) 등이 뒤를 이었다. / scrapper@osen.co.kr


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