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04.26 (금)

빅히트, BTS 활용 모바일 리듬게임 4분기 론칭

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[이주환 기자]
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빅히트엔터테인먼트가 올해 4분기 방탄소년단(BTS)을 비롯, 소속 아티스트를 활용한 모바일 리듬 게임을 선보인다. 넷마블과 함께 개발 중인 모바일게임 'BTS 유니버스 스토리'도 이종산업 간의 융합 사례로 함께 소개했다.

빅히트엔터테인먼트는 13일 유튜브 채널에서 진행한 '2020년 하반기 공동체와 함께하는 빅히트 회사설명회'를 통해 이 같은 내용을 밝혔다. 또 올 상반기 성과를 비롯, 향후 플랫폼 중심의 사업 확대 계획을 발표했다.

이 회사는 독립법인 수퍼브를 통해 빅히트 레이블즈 아티스트의 음악을 새로운 형태로 즐길 수 있는 모바일 리듬게임을 준비 중이다. 글로벌 팬들이 실시간으로 함께 즐기는 멀티 플레이 시스템을 지원하며, 올해 4분기 서비스를 목표로 개발에 매진하고 있다.

빅히트는 지난해부터 꾸준히 빅히트 레이블즈를 확대해왔다. BTS와 투모로우바이투게더뿐만 아니라 쏘스뮤직을 인수하며 여자친구가 합류했다. 지난 5월에는 플레디스엔터테인먼트의 인수를 통해 뉴이스트와 세븐틴까지 함께하면서 빅히트 레이블즈는 더욱 확장됐다.

올해 상반기는 빅히트 레이블즈의 압도적인 성과를 과시하기도 했다. 가온 앨범 차트에 따르면, 100위 내 앨범 판매량 중 빅히트 레이블즈 아티스트의 작품이 40%를 차지했다. 특히 앨범 판매량 1위를 차지한 방탄소년단의 'MAP OF THE SOUL : 7' 426만장, 2위 세븐틴의 '헹가래' 120만장을 합하면 '톱 10 판매량'의 53%에 달한다.

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방시혁 의장은 이날 BTS와 투모로우바이투게더의 연내 컴백을 예고하고, 앞으로 데뷔할 신인 그룹을 소개했다. CJ ENM과의 합작 법인 빌리프랩이 이끄는 글로벌 K팝 아티스트 육성 프로그램 '아이랜드'를 통해 결성될 팀의 데뷔 조가 곧 선정되고, 민희진 빅히트 CBO, 쏘스뮤직과 함께 준비 중인 걸그룹도 내년 데뷔할 예정이다.

설명회에서는 넷마블을 통해 개발 중인 모바일게임 'BTS 유니버스 스토리'도 곧 출시를 앞두고 있다고 언급됐다.

이 작품은 방탄소년단의 세계관 'BU'를 담은 오리지널 스토리를 즐기는 한편, 유저가 스토리를 제작할 수 있는 샌드박스 게임이다. 다양한 콘셉트로 쉽고 자유롭게 스토리를 만드는 것은 물론 다른 사람들과 공유하며 소통할 수 있는 작품을 지향한다.

빅히트는 플랫폼을 중심으로 레이블과 비즈니스, 팬덤을 연결하는 '빅히트 생태계'를 끊임없이 진화시켜 나간다는 계획이다. 코로나19로 인해 오프라인 공연을 취소하는 등의 어려움을 겪기도 했지만 이 같은 '빅히트 생태계'가 언택트 시대로의 변화와 맞물려 지속적인 성장세의 원동력이 됐다는 것이다.

윤석준 글로벌 CEO는 지난 상반기 아티스트의 오프라인 활동이 어려웠지만 판권(IP) 사업의 확장과 콘텐츠 브랜딩 전략 덕분에 안정적인 수익을 창출하고 팬들에게 새로운 경험을 제공할 수 있었다고 설명했다.

아티스트가 좋은 컨디션으로 창작 활동에 매진해야 완성도 높은 콘텐츠가 발굴된다. 그러나 사업 확대로 인해 참여하는 게 많아질수록 컨디션의 저하를 겪게 되고 장기간 지속할 수 없다는 지적이다.

빅히트 역시 초기에는 음원, 공연, 광고 등 아티스트가 직접 움직여서 얻는 수익이 80에 달했다. 그러나 아티스트가 직접 참여하지 않아도 수익을 만드는 '간접참여형' 사업을 시도하며 체질 개선에 나서왔다는 것.

IP를 확대하고 파생 콘텐츠 제작을 통해 사업을 다각화하고 이를 브랜드화했다. 이에 힘입어 2017년 22.3% 비중을 차지한 아티스트 간접 참여형 수익이 지난해에는 45.4%로 두 배 이상 증가하는 성과를 거뒀다.

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이승석 빅히트아이피 사업대표는 아티스트와 음악 등 원천 IP로부터 캐릭터, 세계관과 같은 2차 IP로 확장하고 이를 바탕으로 부가 사업모델을 만들어 온 다양한 사례를 소개했다. 최근 론칭한 BTS 캐릭터 '타이니탄'을 비롯해 노랫말을 그림으로 표현한 일러스트북 '그래픽 리릭스' 등 빅히트 자체 사업과 다양한 브랜드와의 라이선싱 성과도 발표했다.

이 같은 레이블과 비즈니스, 그리고 글로벌 팬덤을 자체 플랫폼 '위버스'를 통해 하나로 묶는 게 빅히트의 핵심 전략이라 할 수 있다. '빅히트 생태계'의 중심이자 팬덤 문화의 집약체가 된다는 것.

서우석 비엔엑스 대표는 "론칭 1년을 맞은 '위버스'는 최근 1000만 다운로드를 돌파했다"면서 "단순히 여러 서비스와 팬덤 활동이 더해지는 곳이 아니라 '집약×지속×확장'이라는 곱셈의 시너지가 창출되는 공간"이라고 설명했다.

빅히트는 지난 6월 선보인 BTS의 온택트 공연 '방방콘 더 라이브' 사례를 소개하기도 했다. 티켓 구매 및 상품 판매 부스, 공연장과 관람석, 관람 및 응원봉 연동 등 오프라인 대형 스타디움에서의 모든 것을 '위버스'로 옮겨냈고 이를 통해 이용할 수 있도록 했다.

이 같은 도전 사례인 '방방콘 더 라이브'는 전 세계 107개 지역에서 동시 접속자 75만 6000여 명을 기록해 '최다 시청자가 본 라이브 스트리밍 음악 콘서트'로 기네스에 올랐다. 이 같은 수요는 기존 오프라인 스타디움 공연 15회차에 비견되는 것으로, 빅히트 생태계에서의 또 하나의 혁신이라는 평이다.

그러면서 빅히트는 올 10월 방탄소년단의 공연 'BTS MAP OF THE SOUL ON:E'을 온오프라인으로 개최한다는 계획을 밝히기도 했다.

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빅히트는 지난 상반기 오프라인의 공백 속에서도 이 같은 플랫폼 중심의 행보로 다양한 영역에서의 수익을 창출할 수 있었다고 밝혔다. 상반기 기준 매출 2940억원, 영업이익 497억원을 기록했다.

방 의장은 회사설명회를 마무리하며 "언택트 시대에도 진정성을 담은 커넥트에 집중하며 레이블과 사업 모두에서 진화한 답을 찾아 나가겠다"고 밝혔다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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