한국게임학회는 22일 발표한 성명서를 통해 "지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임업체가 자율적으로 공개하는 노력이 시행돼 왔다"면서 "그러나 유감스럽게도 이런 자율규제가 실효를 거두지 못하고 있는 것으로 보인다"고 지적했다.
이러한 지적의 근거로 자율규제에 참여하고 있는 업체가 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 7개 업체에 그치는 점을 거론했다. 또한 대상 역시 캡슐형 유료 아이템 제공 게임물로 한정돼 있다고 설명했다.
학회는 자율규제에 관련해 게임업체가 신고하는 확률이 정확한지 확인할 방법도 없다고 꼬집었다. 더욱이 설사 위반했다 하더라도 불이익을 줄 수 있는 방법도 없다는 것. 여기에 일부 게임업체들은 유료와 무료의 복수 아이템을 결합해 제 3의 아이템을 생성함으로써 기존 자율규제를 무력화하는 시도를 선보이고 있다고 덧붙였다.
산업계가 제시한 확률형 아이템 정보가 영업비밀이라는 논리는 그 자체로 모순이라고 강하게 비판했다. 자율규제를 시행할 때 왜 영업 비밀을 자발적으로 공개했는지, 왜 일본의 게임사들은 24시간 변동하는 아이템 확률 정보를 정확히 공개하는지, 변동하는 확률을 개발자와 사업자도 정확히 모른다면 지금까지 공개한 정보가 거짓인지 반문했다.
아울러 아이템 확률 정보의 신뢰성을 둘러싼 게임 유저의 불신과 반발이 확산되고 있다고 학회는 밝혔다. 이에 대해 게임산업은 유저와 공진화하는 혁신모델로 이용자와 게임업체가 상호 신뢰관계를 구축해야 한다고 주장했다.
학회는 게임법 개정안 처리와 관련해 문화체육관광부와 국회 문화체육광광위원회의 주도적 역할도 촉구했다. 확률형 아이템 논란을 넘어 게임 아이템에 대한 규제가 향후 정부 부처간, 상임위 간의 주도권 싸움이 될 것으로 내다본 것이다. 문화부와 국회 문화위에서 법안 처리가 이뤄지지 않을 경우 향후 공정거래위원회 등 다른 정부 부처와 타 상임위가 진입하며 주도권 쟁탈이 이뤄질 것으로 내다봤다.
끝으로 학회는 게임 생태계의 건전화, 게임 유저의 신뢰회복은 게임산업의 장기적 발전의 초석이라고 말했다. 아이템 확률 공개 법제화는 게임 생태계의 건전화, 게임 유저의 신뢰회복 노력의 시작에 다름 아니라고 말을 맺었다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
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