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12.01 (일)

이슈 게임정책과 업계 현황

“몇천만원 써도 얻을까 말까”…도마위 오른 게임 ‘뽑기형 아이템’

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‘깜깜이’ 확률로 사행성 조장 논란

‘확률형 아이템 공개’ 법안 발의

게임업계 “영업비밀” 반발 난관

전문가 “공개 통해 신뢰 회복해야”

헤럴드경제

오랜기간 게임 유저들의 ‘현질(현금으로 게임 아이템을 사는 행위)’을 유도했던 ‘확률형 아이템’이 도마에 올랐다. 정치권이 정보 공개 의무화를 추진하자 ‘영업비밀’이라며 반발하고 있는 게임업계와 ‘공개해야 한다’며 맞서고 있는 사용자들의 첨예한 대립 양상을 보이고 있다. 정보 공개 의무화가 법제화 될지 주목된다.



‘확률형 아이템’이란 일종의 뽑기형 상품이다. 현금을 주고 ‘랜덤박스’를 구매하면, 가치가 낮은 아이템부터 매우 희귀한 아이템까지 다양한 아이템을 뽑을 수 있다. 그러나 아이템 종류별 실제 공급확률은 공개되지 않아 ‘사행성’이라는 비판을 받아왔다.

그러던 중 최근 업계 대표주자인 엔씨소프트가 새로운 확률형 아이템을 출시하며 이용자들의 분노가 폭발했다. 넥슨도 ‘메이플스토리’ 등에서 확률을 조작했다는 의혹이 제기돼 논란에 불을 붙였다. 이에 정치권에서는 ‘확률형 아이템 정보 표시 의무화’를 담은 법안을 발의했다.

그러나 게임업계는 “지나친 규제”라며 팽팽히 맞서고 있어, 난관이 예상된다.

국회 문화체육관광위원회는 오는 24일 전체회의에서 게임 ‘확률형 아이템’의 완전한 확률 표시 의무화를 골자로 한 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 전부개정안’을 상정할 예정이다. 이상헌 더불어민주당 의원이 지난해 12월 발의한 이번 개정안은 확률형 아이템의 종류와 아이템별 공급 확률 정보 등을 표시하는 것을 골자로 한다. 이를 공개하지 않은 사업자는 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하 벌금에 처할 수 있다.

지난 2004년 넥슨이 최초로 도입한 것으로 알려진 ‘확률형 아이템’은 일종의 뽑기다. 현금을 주고 원하는 아이템을 뽑을 기회를 구매하는 것이다. 복권과도 같은 ‘랜덤박스’를 사면 낮은 가치의 아이템부터 매우 높은 가치의 희귀 아이템까지 다양한 종류가 나온다.

문제는 어떤 아이템이 얼만큼의 확률로 나올지는 정확히 공개되지 않는다는 것이다. 사용자들은 원하는 아이템이 나올때까지 계속해서 돈을 쓰기도 한다. 마치 도박과도 같은 ‘깜깜이 뽑기’에 사행성을 조장한다는 주장이 나왔다. 반복되는 논란에 게임업계는 지난 2015년 유료 아이템에 대해 자율규제를 하겠다고 나섰지만, 이후 무료 아이템과 유료 아이템을 교모히 섞는 방식의 ‘편법’이 성행했다.

이러한 상황에서 최근 국내 모바일 게임 1위인 엔씨소프트가 ‘리니지2M’의 새로운 아이템을 도입하면서 논의에 기름을 부었다. 10개를 모아야만 게임 내 최상급 무기를 완성할 수 있는 재료 1개를 뽑는데 약 440만원이 드는 것으로 알려졌다. 이용자들은 “몇천만원, 수억원을 들여도 뽑을까 말까”라며 불만을 토했다. 다른 대표 주자인 넥슨도 ‘메이플스토리’에서 아이템 확률을 조작했다는 논란에 휩싸였다.

결국 청와대 국민청원까지 등장했다. 최근 국민청원 게시판에는 ‘확률형 아이템의 확률 공개 및 모든 게임 내 정보의 공개를 청원한다’라는 제목의 글이 올라왔다. 청원인은 “소비자가 서비스를 이용하는 과정에서 필요한 모든 게임 내 정보는 수치화돼야 하고, 게임사는 명확한 정보 공개에 대한 의무를 지도록 해야한다”며 “확률형 아이템을 판매하는 게임들이 2004년 한국 사회를 강타했던 ‘바다이야기’와 도대체 무엇이 다르겠냐”고 지적했다.

그러나 게임업계는 확률형 아이템의 정보가 ‘기업 영업비밀’에 해당된다며 팽팽히 맞서고 있다.

국내 게임사들로 구성된 한국게임산업협회는 지난 15일 성명을 내고 “게임에는 수백개의 아이템이 있는 경우가 많으며 고사양 아이템을 일정 비율 미만으로 제한하는 등의 균형은 대표적 영업비밀”이라며 “이를 모두 공개하는 것은 기업의 재산권을 제한하는 것”이라고 밝혔다.

전문가들은 그간 ‘확률형 아이템’을 둘러싼 이용자들의 불신이 커진만큼, 정확한 공개를 통해 신뢰를 회복해야한다고 주장한다.

한국게임학회는 성명서를 통해 “게임법 전부 개정안에 포함된 대로 게임 아이템 확률 정보는 정확하게 공개돼야 한다”며 “지난 6년여간 아이템 확률 정보를 게임사가 자율적으로 공개하는 노력이 시행돼 왔으나 이런 자율규제는 실효를 거두지 못하고 있다”고 지적했다.

이어 “확률형 아이템 정보는 영업 비밀이라는 논리는 그 자체로 모순”이라며 “공산품이나 금융, 서비스업의 경우에도 제품 정보를 공개하지 않는 경우는 없다”고 밝혔다. 김민지 기자

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