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12.03 (화)

이슈 게임정책과 업계 현황

청소년 게임 이용시간 과몰입과 관계없어

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[이주환 기자]
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지난해 코로나19 사회적 거리두기에 따라 청소년 게임 이용시간이 증가했으나 과몰입 위험과는 거리가 멀다는 조사 결과가 발표됐다.

6일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 게임 과몰입 종합 실태조사'에 따르면 초등학교 저학년(1~3학년) 및 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)의 게임 이용 시간 증가가 곧바로 과몰입군 비율 증가로 이어지지 않는 것으로 나타났다.

지난해 기준 청소년 과몰입 실태조사 결과, 과몰입군 0.3%, 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4%, 비사용자군 20.1% 등으로 나타났다. 코로나19로 인해 청소년의 게임 이용 빈도와 이용 시간이 전년 대비 증가한 것으로 나타났다.

특히 게임을 사용하지 않는 비사용자군의 비율이 전년 대비 2.8%포인트 감소했다. 또 게임 이용 빈도를 묻는 문항에서 게임을 '거의 매일 한다'라고 응답한 비율이 모든 유형에서 가장 높게 나타났다.

하루 평균 4시간 이상 게임을 이용한다고 응답한 비율 역시 전년 대비 모든 게임행동유형에서 큰 폭으로 증가했다. 그러나 과몰입군과 과몰입위험군의 비율은 증가하지 않은 것으로 조사됐다.

과몰입군은 전년 대비 0.2%포인트 감소했고, 과몰입위험군도 0.8%포인트 줄었다. 반면 게임선용군의 경우 0.1%포인트 증가했고 일반사용자군은 3.7%포인트 늘었다.

연구진은 코로나19로 인해 원격수업이 활발하게 이뤄지면서 학생들이 집에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 스마트폰이나 노트북·컴퓨터 등의 기기를 활용한 게임 이용이 증가한 것으로 분석했다.

그러나 이 같은 게임 이용 빈도 및 시간의 증가가 과몰입군과 과몰입위험군 비율의 증가로 곧바로 이어지지 않은 점은 주목할 만하다고 평가했다. 게임을 더 오래, 더 자주 이용한다고 해서 문제적 게임 이용 수준이 꼭 높아지는 것은 아닐 수 있다는 설명이다.

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초등학교 저학년을 둔 부모를 통해 설문을 진행한 결과 자녀의 게임행동유형 비율은 과몰입군 2.0%, 과몰입위험군 2.5%, 게임선용군 14.2%, 일반사용자군 62.3%, 비사용자군 19.0% 등으로 나타났다. 이는 청소년과 비슷한 추이를 보인 것으로 조사됐다.

그러나 청소년에 비해 과몰입군과 과몰입위험군의 비율이 높은 반면, 게임선용군의 비율은 상대적으로 낮다는 점에 연구진은 주목하고 있다. 초등 저학년 아동들이 게임으로 인한 긍정적 결과보다 문제적 이용을 많이 경험할 수 있어 저연령 아동 대상의 게임 이용 교육 필요성을 시사한다는 평이다.

또 아동의 게임 시작 연령이 점차 낮아지고 있으며, 최근 코로나19로 인해 아동・청소년의 게임 이용이 전반적으로 증가하였다는 점을 고려할 때, 가정과 학교 등 다양한 장면에서의 교육이 이뤄질 필요가 있다고 제언했다.

초등 저학년뿐만 아니라 청소년의 게임 이용에 대한 부모(보호자)의 인지 정도를 게임행동유형별로 살펴본 결과, 게임선용군과 일반사용자군의 부모가 과몰입군이나 과몰입위험군 부모보다 자녀의 게임 이용에 대해 더 잘 알고 있는 것으로 나타났다.

이 가운데 부모가 자녀의 게임 이용에 대해 '전혀 모르고 있다'라고 응답한 비율이 전년 대비 모든 게임행동유형에서 감소했는데, 이는 코로나19로 인해 가족들이 집에서 함께 생활하는 시간이 늘어남에 따라 자연스럽게 부모가 청소년 자녀의 게임 이용에 대해서도 더 잘 인지하게 된 것으로 추정되고 있다.

그러나 과몰입군과 과몰입위험군의 학부모가 자녀의 게임이용에 대한 인지 정도가 상대적으로 낮았으며 부모의 감독이나 정서적 지원도 다른 유형에 비해 낮은 수준으로 나타났다, 이를 고려하면 초등 저학년 학부모 대상의 교육을 중요하게 계획할 필요가 있다고 연구진은 지적했다.

연구진은 또 학생들이 건강하게 게임을 이용할 수 있도록 돕기 위해서는 스스로 점검하고 조절하는 능력과 게임을 자신에게 도움이 되는 방향으로 활용할 수 있는 능력을 길러주는 게 중요하다고 제언했다.

이를 위해 게임 조절력과 게임 활용력 신장에 초점을 둔 다양한 게임리터러시 교육 프로그램이 개발돼야 하며, 비대면 상황에서도 학생들이 게임리터러시 교육프로그램을 손쉽게 접할 수 있도록 프로그램 보급에도 노력을 기울일 필요가 있다고 제시했다.

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한편 연구진은 이번 실태조사에서 사용한 게임행동종합척도(CSG-β)는 게임 이용자가 경험하는 게임의 긍정적 결과와 부정적 결과를 모두 고려해 개인의 게임행동유형을 진단할 수 있다는 장점을 지니고 있으나, 채점 방식으로 인해 유형별 해석의 제한점도 지니고 있다고 지적했다.

현재의 척도와 채점방식으로는 유형들 간 문제적 게임이용과 선용의 강도를 정교하게 비교하기 어려워 척도 보완이 시급하다고 문제를 제기했다. 특히 게임이용장애 질병코드의 국내 도입과 관련하여 뜨거운 논쟁이 이어지고 있는 시점에서 아동・청소년의 게임 과몰입 현황을 보다 정교하게 측정하고 정확하게 진단하는 게 중요하다고 밝혔다.

이 가운데 지난해 청소년의 게임리터러시와 게임이용문제, 게임을 통한 욕구 충족을 종합적으로 측정하는 진단도구가 개발돼 향후 실태조사에서 이를 활용한다면 청소년의 게임 이용 실태와 과몰입 현황 등을 보다 정확하게 파악할 수 있을 것이라고 내다봤다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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