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청소년의 심야시간 게임이용을 금지했던 강제적 셧다운제가 10년만에 폐지됐다. 이를 통해 '셧다운제'라는 족쇄에서 벗어난 게임업계에는 크고 작은 변화의 바람이 불 것으로 전망된다.
강제적 셧다운제는 지난 2011년 청소년의 수면권 보호 및 온라인 게임 중독을 막기 위해 도입된 제도다. 제도 도입에 앞선 2004년부터 일부 시민 단체를 중심으로 제도 도입이 촉구됐다. 2005년 첫 제도 입법이 시도됐으나 당시 업계 및 문화관광부(현 문화체육관광부)와의 의견 충돌로 무산됐다.
이후 2008년 '청소년보호법 일부개정법률안'이 발의돼 온라인 게임 업체가 밤 12시부터 오전 6시 제공을 금지하고 이를 위반할 시 처벌받게 됐다. 2009년에는 해당 법안을 보다 강화한 법안이 추가 발의됐다.
# 10년 간 게임업계에 수 조원의 피해만 남겨
이러한 가운데 2010년 문화체육관광부의 개정안과 여정가족부의 개정안을 합의한 셧다운제 도입 중재안이 마련됐다. 이듬해 4월 국회 본회의에서 셧다운제 도입을 골자로 한 '청소년보호법 개정 법률안'이 상정 및 통과했다. 같은 해 11월 셧다운제가 공식적으로 시행되기 시작했다.
당시 게임시장의 주요 트렌드는 온라인 게임이었는데 과도한 규제로 인해 산업 성장성이 둔화됐다. 앞서 한국경제연구원이 발표한 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석'에 따르면 셧다운제로 인해 국내 온라인 게임 시장규모가 2012년 6조 7839억원에서 2013년 5조 4523억원으로 감소했다.
해당 보고서 이후로도 셧다운제가 꾸준히 지속돼 피해액 수 조원에 육박할 것으로 추산된다. 온라인 게임의 과도한 규제로 인해 일부 업체는 모바일을 주력 사업으로 사업 방향 전환에 나서기도 했다.
2012년부터 2년 주기로 청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가가 이뤄졌다. 심사 때마다 업계에서는 해당 제도가 실효성은 물론 형평성, 산업의 과도한 규제 역할을 하고 있다며 강하게 비판해 왔다.
특히 2014년에는 직업의 자유 및 청소년의 일반적 행동 자유 침해 이유를 이유로 셧다운제 위헌 여부를 따지는 재판이 이뤄졌는데 합헌으로 판결되며 업계의 공분을 샀다. 여가부에선 온라인 게임에만 적용됐던 해당 제도를 모바일로 확대하려는 시도까지 보이기도 했다.
셧다운제 폐지에 대한 논의는 올해 들어 다시 고조되기 시작했다. 불씨를 키운 것은 '마인크래프트' 였다. 해당 작품은 국내를 포함한 전세계에서 수 많은 청소년들이 즐기고 있는 게임이다. 이러한 '마인크래프트'가 마이크로소프트 계정으로 통합되게 됐다.
하지만 이러한 MS 계정은 셧다운제 때문에 성인만 생성할 수 있다. 이로 인해 졸지에 '마인크래프트'가 성인 게임이 될 위기에 처했고 이용자를 중심으로 문제의 핵심인 셧다운제 폐지를 주장하는 목소리가 강하게 나왔다.
# 유명무실해진 규제에 정치권까지 들썩 … 실질적인 효과는 지켜봐야
단순히 '마인크래프트' 유저뿐만 아니라 국내 대부분의 게임유저들이 셧다운제를 강하게 비판하는 한편 여성가족부 폐지까지 주장하기 시작했다. 정치권에서도 이러한 유저들의 목소리가 반응하기 시작하며 셧다운제 폐지를 골자로 한 법안들을 차례로 발의하기 시작했다. 뿐만 아니라 유력 대선후보들도 셧다운제에 대한 비판적 입장을 나타내며 제도 개선에 힘을 실었다.
정부에서도 6월 규제 챌린지 과제 중 하나로 셧다운제로 꼽으며 제도 개선의지를 드러냈다. 규제 챌린지는 국내 과도한 규제를 해외 주요국보다 낮거나 비슷한 수준으로 완화하는 것을 목적으로 하는 것이다.
이후 7월 김부겸 국무총리가 게임과몰입 방지 방안 마련 등을 전제로 전향적인 제도 개선을 검토 중이라고 언급했다. 이어 이달 23일 국회 운영위원회에서 이호승 청와대 정책실장이 셧다운제 폐지 및 시간선택제 전환 검토 중이라고 말했다. 이후 이틀만인 이날 공식적으로 셧다운제 폐지가 발표된 것.
업계에서는 셧다운제 폐지에 대해 환영하면서도 실질적인 효과에 대해선 의문을 제기하고 있다. 국내 게임 시장의 트렌드가 온라인에서 모바일로 전환된지 오래이기 때문이다. 또한 그간 규제의 대상이 됐던 청소년들 역시 온라인 게임 대신 모바일 게임을 즐겨왔던 상황이다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2020 게임이용자 실태조사'에 따르면 10대의 온라인 게임 이용률은 64.3%를 기록했다. 이는 20대(81.9%)는 물론 30대(65%)보다 낮은 수치다. 반면 10대의 모바일 게임 이용률은 90.1%에 이른다.
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또한 최근에는 홈 엔터테인먼트 산업이 각광 받으며 게임과 게임만이 대결을 펼치는 것이 동영상 시청 등 다른 경쟁상대가 많은 상황이다. 이로 인해 직접적인 영향보다는 게임산업 인식 제고 등 간접적인 영향이 더 클 수 있다는 의견도 존재한다.
업계에서는 셧다운제 폐지로 국내 업체 중 넥슨이 가장 큰 수혜를 입을 것으로 봤다. 이 회사가 미성년자도 즐길 수 있는 다수의 온라인 게임 라인업을 갖추고 있기 때문이다. 엔씨소프트 등 다른 업체들도 탄탄한 온라인 게임 라인업을 보유했지만 대부분 성인유저를 주요 타깃으로 해 셧다운제 폐지와는 크게 관련이 없는 편이다.
# 온라인게임ㆍe스포츠 등 관련 시장에 활기 불어넣을 듯
아울러 셧다운제 폐지를 계기로 온라인 게임 시장에 다시 활기가 더해질 수 있다는 의견도 존재한다. 이번 셧다운제 폐지는 물론 앞서 성인의 온라인 결제 한도도 폐지된 상황이기 때문이다.
특히 국내에서는 모바일이 절대적인 주류 위치를 차지하고 있으나 글로벌 시장에서는 아직까지 온라인 게임의 비중이 높다. 글로벌 시장 공략을 위해 중소 업체들도 스팀에 게임을 론칭하는 등 관련 사업 행보를 이어가고 있다. 업체들이 글로벌 시장뿐만 아니라 국내시장에도 다시 눈길을 돌리며 시장에 적극 나설 수 있다는 것.
아울러 업계에서는 온라인 게임 셧다운제 폐지를 통해 다양한 업종 등이 크고 작은 영향을 받을 것으로 분석했다. 온라인 게임을 보다 쾌적하게 즐기기 위해 게이밍 제품들이 주목 받을 수 있다는 것. 아울러 온라인 게임 이용자가 늘며 아이템 중개 사업 등이 수혜를 볼 수 있다는 평가다.
또한 온라인 게임을 종목으로 한 e스포츠들 역시 관람객이 늘어날 수 있다는 분석이다. 이 외에도 게임이 특정 시간에 청소년은 즐길 수 없는 부정적 놀이가 아니라 선용해야 하는 취미로 평가 받으며 산업 인식 전반 제고에 도움이 될 수 있다는 것. 이 밖에도 온라인 게임 유저가 늘어나면 코로나19 이후 PC방 방문 손님도 많아질 수 있다는 의견이다.
업계 한 관계자는 "대표적인 게임산업 규제인 셧다운제가 10년만에 폐지됐다"며 "일각선 너무 늦었다는 지적도 내놓고 있지만 규제 해소를 통해 산업 성장에 새로운 동력이 발생할 것"이라고 말했다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
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