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이슈 게임정책과 업계 현황

비대면 일상속 OTT·게임 이용 확산에 '스마트폰 중독' 증가

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과기정통부 디지털 실태조사
스마트폰 과의존 0.9%P늘어 24.2%
TV·동영상·게임 등 이용 증가 영향
취약계층 디지털정화보화 수준 75.4%


[파이낸셜뉴스]
파이낸셜뉴스

과학기술정보통신부 제공

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코로나19이후 비대면 일상의 장기화로 온라인동영상서비스(OTT), 게임 이용이 늘며 국민 스마트폰 과의존도가 증가한 것으로 나타났다. 특히 청소년과 유아동의 의존도가 높은 것으로 조사됐다. 이에 정부는 ‘스마트폰·인터넷 과의존 예방 및 해소 기본계획’을 범부처 협의를 통해 마련할 계획이다.

24일 과학기술정보통신부는 이같은 내용을 담은 '2021년 디지털 격차 및 스마트폰 과의존 실태조사' 결과를 발표했다.

지난해 스마트폰 과의존 위험군(고위험군+잠재적 위험군) 비율은 24.2%로 지난 2020년보다 0.9%포인트 증가했다.

스마트폰 과의존 실태 조사는 전국 17개 시도 1만가구를 대상으로 1대1 면접조사 방식으로 진행됐다.

연령대별로 위험군 비율은 청소년(만 10~19세)이 37%이 가장 높았다. 유아동(3~9세)이 28.4%, 성인(20~59세)이 23.3%, 60대 이상이 17.5%였다.

과기정통부는 코로나19 장기화로 인한 외부 활동 감소로 인한 현상으로 분석했다. 코로나19이후 영화·TV·동영상(23.0%), 게임(12.4%), 메신저(10.3%) 등 콘텐츠 이용량이 큰 폭으로 증가하면서 나타난 현상으로 조사되었다.

과기정통부는 이를 코로나19 장기화로 인한 외부 활동 감소로 인한 현상으로 해석했다. 코로나19 이후 영화·TV·동영상 이용률은 23%, 게임 이용률은 12.4%, 메신저 이용률은 10.3% 늘었다.

지난해 디지털 취약 계층의 디지털 정보화 수준은 75.4%로 전년(69.9%) 대비 2.7%포인트 개선된 것으로 나타났다. 5개년 연속 상승하는 추세다.

정보화 수준은 각각 저소득층 95.4%, 장애인은 81.7%, 농어민은 78.1%, 55세 이상 고령층은 69.1%로 모든 계층에서 전년보다 향상된 것으로 나타났다.

과기정통부는 "코로나19 장기화로 일상생활의 비대면화가 계속되면서 디지털역량 함양의 필요성에 대한 사회적인 인식이 강화됨에 따라, 디지털 문제 해결을 적극 추진한 결과로 추정된다"고 해석했다.

웹 접근성 전체 평균 점수는 60.8점으로 전년 대비 0.1점 향상된 것으로 나타났다.

업종별로 살펴보면 ‘금융 및 보험업’이 69.5점으로 상대적으로 양호했고, ‘부동산업’ 분야는 52.6점으로 가장 낮게 나타났다. 이는 영세업체의 접근성 낮은 웹사이트 제작 플랫폼 이용에 따른 것으로 추정된다.
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