이번 연구 발표회는 게임 과몰입, 중독, 부작용 중심의 기존 게임이용자 연구 프레임에 의문을 제기하며, 종단적 조사·관찰을 시도한 '게임이용자 패널 연구'와 '게임이용자 임상의학 코호트 연구'에 대한 결과를 발표한다.
이어서 학계, 의료계, 기관 관계자가 참석해 게임 이용의 긍정적 효과와 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재에 대한 타당성을 논의한다.
첫 발표는 '2020~2021 게임이용자 패널 연구'로 한성대학교 행정학과 조문석 교수가 발표한다. 본 연구는 총 5개년(2020~2024)간 수행될 예정으로 이번 결과발표회에서는 1, 2차 년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 다룬다.
이 연구에서는 게임행동유형 외에도 게임이용자의 게임행동 특성 게임과 사회적 관계 게임과 소비 게임이용자의 심리 게임과 학습 게임과 문화를 등을 분석하고 있다.
이어서 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수가 '2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 결과를 발표한다. 이 연구를 위해 2년에 걸쳐 성인(대학생) 게임이용자 및 중·고등학생 게임이용자 100여 명을 대상으로 뇌 MRI(구조, 기능 이상 여부), 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행하고 이를 분석했다.
이후 종합 토론에는 권정민 교수(서울교육대학교) 장유진 교수(충북대학교) 장근영 선임연구위원(한국청소년정책연구원) 이장주 소장(이락디지털연구소) 금현수 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀) 등이 향후 연구 방향에 대한 조언과 함께 질병코드 이슈에 대한 대응 방향 등을 논의한다.
이번 발표회는 누구나 현장 참석 할 수 있다. '2021 게임이용자 패널 연구' 보고서는 20일 발간될 예정이다. '2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구' 보고서는 현재 한콘진 누리집에서 확인 가능하다.
조현래 한국콘텐츠진흥원장은 "게임 이용 관련 연구 결과 발표와 각계 전문가들의 토론을 통해 게임의 긍정적 효과에 관심을 가지는 자리가 되길 바란다"며 "앞으로 남은 3개년의 연구가 잘 마무리 될 수 있도록 아낌없이 지원할 것"이라고 전했다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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