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12.03 (화)

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'신작 나와야 실적 흥행?' 공식 깼다…펄어비스, '검은사막' IP로 매출 반등(종합)

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기사내용 요약
3분기 영업익 120억…전년비 17%↑·전분기 대비 흑자전환
오프라인 중심 이용자 소통 효과 톡톡
붉은사막, 내년 하반기 개발 완료 예상…출시 일정 미정
글로벌 파트너사 '자체엔진' 호평…도깨비는 붉은사막 이후 빠르게 출시

뉴시스

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[서울=뉴시스]최은수 기자 = 펄어비스가 3분기 신작 출시가 없었음에도 대표작 ‘검은사막’ 매출 반등과 비용 효율화에 힘입어 시장 전망치를 뛰어넘는 영업이익을 거두며 흑자전환에 성공했다. 4분기에도 검은사막 콘텐츠 업데이트와 오프라인 소통에 주력한다는 계획이다. 내년 하반기 완료 예정인 대 신작 '붉은사막'은 글로벌 파트너사로부터 호평을 얻고 있다며 개발 완성도를 자신했다.

펄어비스는 3분기 매출 973억원, 영업이익 120억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전분기 대비 3.5%, 전년 동기 대비 약 1% 증가했다. 영업이익은 전 분기 대비 흑자전환했고, 전년 동기 대비 17.6% 늘었다.

이는 시장 컨센선스(전망치)인 매출 927억원, 영업이익 25억원을 뛰어넘는 규모다. 임직원 스톡 그랜트(자사주 보상지급) 지급에 따른 일회성 비용이 2분기 반영된 데 따른 기조효과도 컸지만 전체적으로 비용을 효율화한데 따른 성과다.

주요 지식재산권(IP)별 매출은 검은사막 766억원, 이브 194억원으로 구성됐다. 지역별로 보면 국내 18%, 아시아 26%, 북미·유럽 56% 등의 비중을 차지했다, 플랫폼별로는 PC 77%, 모바일 16%, 콘솔 7% 등이다.

비용도 전반적으로 감소하며 수익성 개선에 보탰다. 3분기 영업비용은 853억원으로 전분기 대비 13.2%, 전년 동기 대비 1.0% 각각 감소했다. 이 가운데 인건비는 409억원으로 전분기 대비 19.2% 감소했고 전년 동기 대비 1.0% 줄었다.

눈에 띄는 것은 개발 인력 감소다. 3분기 전체 인원은 1456명으로 전분기 대비 3.9%, 전년 동기 대비 3.1% 줄었다. 이 가운데 개발직군은 907명으로 전분기 대비 7.2%, 전년 동기 대비 4.4% 감소했다. 이는 지난 상반기 진행한 인턴십 채용 종료에 따른 감소라는 게 회사 측의 설명이다.

다만 이날 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서는 신작 '도깨비' 등 개발 인력 이탈이 있는 것이 아니냐는 우려가 제기됐다. 이와 관련해 허진영 펄어비스 대표는 "인력에 일부 이탈이 있긴 하지만 개발에 큰 영향을 줄 정도의 문제가 아니다"라고 설명했다.

펄어비스는 앞으로 보수적으로 인력을 운용하겠다는 계획이다. 펄어비스는 "하반기에도 인턴십을 진행할 예정으로 인원수는 좀 늘어날 수 있지만 인건비에 대해서는 저희가 보수적으로 집행하려고 내부적으로 계획을 세우고 있다"고 밝혔다.

검은사막 '든든하네'…이용자 소통 강화·고환율 효과 톡톡


3분기 실적에서 주목되는 것은 대표작 '검은사막'의 매출 반등이다. 검은사막 IP 매출은 766억원으로 전분기 대비 3.1% 증가했고, 전년 동기 대비로는 8.0% 늘었다. 분기별로 보면 지난해 4분기부터 ▲670억원 ▲709억원 ▲743억원 ▲766억원 등으로 꾸준히 상승세다.

통상 기존 게임은 매출 하향화 추세를 보임에도 불구하고 유의미한 매출 반등을 이끌어내며 체력을 과시한 것이다. 이는 오프라인 중심의 이용자 소통 강화 효과로 이용자 지표를 끌어올린 결과로 풀이된다. 검은사막은 3분기 전 플랫폼 대상 오프라인 행사인 ‘하이델 연회’, ‘VOA’ 등을 개최했다.

아울러 최근 이어진 고환율 기조에 따른 수혜 효과도 톡톡히 봤다. 해외 매출 비중이 높을 수록 환차익이 늘어나는 효과가 있다.

펄어비스 측은 "오프라인 행사를 재개하며 개발진과의 인터뷰와 대규모 업데이트 발표 등 이용자와의 눈높이를 맞춘 다채로운 행사를 통해 큰 호응을 불러올 수 있었다"라며"서비스가 장기화됨에 따라 점점 고도화된 서비스를 통해 매출의 성장을 노력하고 있다. 또 환율 효과도 있어서 해외에서 매출이 많이 나는 IP의 경우 어느 정도 혜택을 보고 있다"고 말했다.

펄어비스는 4분기에도 검은사막에 다양한 신규 콘텐츠 선보인다는 계획이다. PC 버전은 '어비스 원 : 마그누스' 콘텐츠를 제공했고 모바일은 신규 지역 ‘드리간’을 추가했다. 10월 트위치 콘에 참여했고 12월 암스테르담, LA에서 오프라인 간담회 개최하며 해외 이용자와 소통을 강화한다는 계획이다.

붉은사막 출시 언제쯤…"내년 하반기 개발 완료…자체엔진 글로벌 호평"


펄어비스는 기대 콘솔 신작 '붉은사막'의 개발 완성도를 끌어올렸다고 거듭 강조했다. 글로벌 파트너사와 활발한 협업 논의를 진행하고 있다. 다만 정확한 출시 일정에 대해서는 말을 아꼈다.

허진영 대표는 "연말에 있는 글로벌 이벤트에서 짧게 나마 영상을 공개하는 것을 고려하기도 했지만 여러 옵션을 가지고 사업적으로 유리한 판단을 하고 있어 연내 공개는 어려울 것 같다"라며"그러면서 "내년 하반기 중 개발을 완료할 것으로 예상한다. 다만 출시일은 시장 상황이나 파트너사 협업을 통해 결정할 것이기 때문에 확정이 되는 대로 다시 공개하겠다"고 밝혔다.

회사는 붉은사막 완성도에 대한 자신감을 내비쳤다. 지난 여름부터 글로벌 파트너사들 대상으로 적극적으로 기업간거래(B2B) 마케팅을 진행 중이며, 게임에 대한 검증과 협업 방안을 논의 중이다. 특히 자체 엔진 '블랙스페이스'에 대한 좋은 평가를 받았다는 설명이다.

허 대표는 "(파트너들이) 자체 개발하고 있는 블랙스페이스 엔진에 대한 퀄리티에 대해 놀라워 했다"라며"블랙스페이스 통해 구현한 차별화된 액션과 액션, 광활한 배경, 그리고 NPC 상호작용에 대해 굉장히 좋은 평가를 줬다"고 설명했다.

또 다른 기대작 '도깨비'는 붉은사막 출시 후 빠르게 선보이겠다는 계획이다. 허 대표는 "올해는 코어 개발팀이 붉은사막 개발에 더 많은 집중을 하고 있는 만큼 향후 도깨비는 준비 상황에 따라서 추가적인 공개를 하겠다"라며"붉은사막 출시 시간이 좀 더 걸려 내년 출시보다는 그 이후가 될 가능성이 높다"고 밝혔다.

펄어비스는 신작 출시가 지연되는 배경으로 빠른 기술 발전 속도를 꼽았다. 허 대표는 "엔진 기술이나 영화적 기법 사용한 기술, 인공지능(AI) 등 기술발전에 대해 기학적 발전이 이뤄졌다"라며"저희가 엔진 직접 개발하고 있기 때문에 발전된 기술을 보다 많이 탑재해 게임에 적용하고 싶은 마음이 있기 때문에 그런 부분에 욕심내서 시간을 투입하고 있다"고 설명했다.

한편 펄어비스 개발 자회사 CCP게임즈는 블록체인 및 웹3 사업을 준비하고 있다. 전분기 프리시드 라운딩을 진행했으며 성공적으로 마무리했다는 설명이다. 펄어비스가 지분을 투자한 '빅게임스튜디오'는 내년 상반기 신작 '블랙클로버 모바일'을 출시할 계획이다.

☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

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