트리플 A급 3인칭 슈팅게임으로 궁금증을 자아낸 'LLL'의 인게임 플레이 영상과 개발자 영상이 공개된 가운데 프로젝트의 리더 배재현 Seeder를 만나 영상에 모두 담지 못한 이야기를 들었다.
아래는 일문일답.
LLL 프로젝트 리더 배재현 시더. /엔씨소프트 |
- 게임의 배경과 세계관을 소개해달라.
'LLL'은 SF 중에서도 대체역사 장르라고 할 수 있다. 우리가 아는 역사가 과거의 어떤 사건으로 인해 다르게 진행되었다는 상상으로 시작된 세계다. 'LLL'은 파괴된 서울과 10세기 비잔티움, 그리고 23세기 미래가 하나로 섞여 하나의 세계관에서 그려지고 있다.
- 세계관 구상에 영감을 준 작품이 있다면?
개인적으로 '파운데이션'이나 '듄'을 참고했다. 게임의 주제 면에서는 필립 K. 딕의 소설들로부터 영향을 받았다. '블레이드 러너', '토탈 리콜', '높은 성의 사나이' 등과 같은 기술과 인간의 정의, 대체역사 같은 주제로 스토리 전개를 구성하려 했다.
- 인게임 플레이 영상에서 서울 곳곳의 모습을 찾아볼 수 있었다
서울은 실존하는 환경이기에 여러 번 현장 답사를 했다. 3차원 맵을 활용한 측량과 포토스캔 등으로 베이스를 표현하고 상상력을 동원하여 여러 흔적을 표현했다. 심미적인 부분도 중요하지만 얼마나 시간이 흘렀는가? 어떤 일이 일어났었는가? 누가 머물다 갔는가? 등을 유추할 수 있게 표현하려고 노력했다.
외국인의 시선에서 봤을 때 서울의 이미지가 매력적으로 다가오는 부분이 최첨단의 모던함과 과거 전통적 요소들의 공존이라고 한다. 코엑스와 봉은사, 광화문 빌딩숲과 경복궁 등의 지역을 선정한 이유가 여기에 있다. 영상에 공개된 지역을 포함하여 서울 곳곳을 배경으로 개발, 제작 중이다.
사실 처음부터 서울을 배경으로 설정한 것은 아니다. 뉴욕 등 해외 도시들도 후보군에 있었지만 게임을 만드는 사람들이 가장 잘 아는 곳을 만드는 것이 좋지 않겠냐는 생각이 들었고, 최종적으로 서울로 설정했다. 확실히 잘 아는 곳이니 더 상세히 조사할 수 있었고 개발도 빨리 진척됐다.
- 캐릭터는 어떤 방향으로 기획했는가?
'LLL'이 기존 엔씨 게임, 더 나아가 기존 한국 MMO와 차별화되는 점은 각각의 캐릭터에 캐릭터성을 부여하는 데 주력했다는 것이다. 각 캐릭터의 고유 이름도 있고, 각자의 과거, 동인을 설명하는 백그라운드 스토리도 있다. 캐릭터별 개성을 살릴 수 있도록 스토리텔링 요소를 강조할 것이다.
아트적 관점에서는 아무래도 게임의 배경이 여러 세기를 아우르다 보니 각 세기의 요소를 섬세하게 반영하되 이질감 없이 어우러질 수 있는 최적의 룩을 찾는 연구에 심혈을 기울였다. SF의 정형화한 트렌드를 따르기보다 본연의 세계관에 맞는 컨셉을 찾으려 노력했다.
- 호흡이 꽤 긴 게임 플레이 영상으로 'LLL'을 처음 공개했다. 어떤 이유 때문이었는가?
이번 영상의 컨셉은 인위적인 카메라 점프나 화면 편집 없이 처음부터 끝까지 게임 플레이 화면을 그대로 담는 것이었다. 영상의 마지막 신을 제외하면 아무런 조작이 없는 게임 플레이 화면이다.
요즘 게이머들은 시네마틱한 연출보다는 실제 게임이 어떤지를 가장 궁금해한다고 생각한다. 첫 번째로 공개하는 영상이기에 과장이나 꾸밈없이 개발 중인 게임의 모습을 보여주고 싶었다. 앞으로 이렇게 개발 과정을 공개할 기회가 몇 차례 더 있을 것이다. 이번이 소통의 첫 단계인 셈이다.
- 글로벌 유저들의 큰 기대가 예상된다.
프로젝트의 다양화가 내부적으로도 중요한 화두인만큼 해외 진출도 큰 목표 중 하나다. 이전에는 글로벌 진출을 고려하는 수준이었다면 'LLL'은 최초 타깃 자체를 글로벌로 설정했다. 엔씨가 기존 IP들로 쌓아온 글로벌적 성과를 'LLL'로 극대화하고 싶다. 글로벌 유저에게 매력적으로 다가갈 수 있도록 콘텐츠 기획 단계부터 많이 고민하고 노력했다.
- 국가별 론칭 시기와 론칭 플랫폼은 어떻게 구상하고 있는지?
현재 2024년을 목표로 하고 있다. PC와 콘솔을 통한 글로벌 동시 론칭을 계획 중이다.
- 마지막으로, 'LLL'에 대한 포부와 유저에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?
SF 장르를 게임 세계로 표현하는 일은 여러 부분에서 고난이도 작업이라는 사실을 진행 과정에서 더 강하게 느끼고 있다. 하던 것을 계속 할 수도 있지만 새로운 것에 도전하고 기반을 점점 업그레이드해야 게임에 대한 시장의 신뢰를 쌓을 수 있다고 생각한다.
이런 작업들을 여러 차례 반복할수록 유저의 신뢰도 쌓일 수 있다고 믿는다. 꼭 긍정적인 피드백만이 아니라 어떤 이야기가 오가든 모든 것이 소통 과정이라고 생각한다. 그 과정들이 기대된다. 많은 유저가 계속해서 한 단계 더 올라가려 하는 엔씨의 시도들을 알아주셨으면 한다.
ⓒ "젊은 파워, 모바일 넘버원 아시아투데이"
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.