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12.04 (수)

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지난해 PC방 업계 코로나 위기 극복했나?

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[강인석 기자]
더게임스데일리

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지난해 4월 PC방 야간영업에 제한을 뒀던 사회적 거리두기가 해제되면서 회복세를 기대했던 PC방 업계가 전년대비 이용률 감소라는 초라한 성적표를 받았다.

3일 관련업계에 따르면 지난해 전국 PC방 이용률은 15.78%로 조사됐다. 이는 전년동기 대비 0.35%포인트(p) 감소한 수치다. 코로나19 발생전인 2019년과 비교하면 7.98%p 줄었다. PC방 야간영업에 제한을 뒀던 사회적 거리두기가 해제 됐으나 회복세 전환에는 실패한 것이다.

기간별로는 1월 12.49%, 2월 12.43%, 3월 11.55%, 4월 13.18%, 5월 16.14%, 6월 16.38%, 7월 18.56%, 8월 18.35%, 9월 17.79%, 10월 17.42%, 11월 16.8%, 12월 17.92%로 나타났다. 1분기 지속적인 이용률 감소세를 보이다 사회적 거리두기가 해제된 4월부터 회복세에 돌입했다. 7~8월 여름방학 효과로 이용률이 늘었고 이후 하향 안정화 모습을 연출했다.

지역별로는 서울 18.43%, 부산 16.22%, 인천 15.59%, 광주 15.97%, 대전 16.76%, 울산 14.82%, 경기 15.86%, 강원 12.44%, 충북 15.21%, 충남 15.01%, 경북 14.94%, 경남 14.5%, 전북 15.97%, 전남 15.65%, 제주 18.4%로 나타났다. 코로나19 이후 비교적 환자 수가 적은 제주가 이용률 1위를 기록해왔으나 서울이 다시 1위를 되찾았다.

업계에서는 이용률 감소에 대해 지난해 1분기 낙폭이 워낙 컸다고 지적했다. 여기에 사회적 거리두기가 해제됐으나 코로나19 감염우려가 여전했다고 부연했다. 실제 겨울철 코로나19 재확산 우려가 발생했고 최근에는 중국발 변이까지 부각된 상황이다.

이와 함께 PC방 자체의 경쟁력 약화도 지적됐다. 게임 시장의 트렌드가 온라인에서 모바일로 변경된지 오래다. 이러한 상황에서 온라인 게임을 핵심으로 하는 PC방의 경쟁력은 자연스럽게 떨어질 수 밖에 없다. 지난해 '오버워치2' '디스테라' '파라곤: 디 오버 프라임' 등이 출시됐으나 쏟아지는 모바일 라인업에 비해선 다소 부족했다는 평가다.

여기에 유저들의 게임 이용모습도 변화됐다. 과거에는 직접 플레이 하는 유저들이 많았으나 현재에는 다른 사람의 플레이를 보는 유저들이 많다. e스포츠나, 인플루언서들의 게임 플레이 등을 시청한다는 설명이다. 이러한 상황에서는 유저가 굳이 PC방을 찾아갈 필요가 없다.

이 밖에도 유저가 집에서도 고성능 게이밍 환경을 쉽게 갖출 수 있는 점, 자녀의 게임이용에 대해 부모들의 부정적인 시각이 존재하는 점, 다른 콘텐츠와의 경쟁 심화 등 갖가지 요소가 발목을 잡는다는 설명이다. 특히 OTT 서비스나 유튜브 시청, 웹툰 감상 등이 게임의 강력한 경쟁자가 됐다는 설명이다.

그러나 업계에서는 올해 PC방이 추가적인 이용률 감소대신 회복세를 달성할 것으로 기대했다. 사회적 거리두기 해제 이후 PC방을 방문하는 유저가 조금씩 늘어나고 있고 신작 등의 이슈가 존재하기 때문이다.

아울러 업계에서는 유저들이 2년여간 PC방에서 게임을 즐기지 않는 환경에 익숙해져 있다고 설명했다. 이를 극복하기 위해선 매장에 집에서 누릴 수 없는 환경과 혜택 등이 동반되어야 한다고 주문했다. 영화관이나 공연의 경우 집에서 스마트폰 등을 통해 볼 수도 있지만 더 좋은 환경을 위해 매장에 방문한다는 것이다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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