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11.28 (목)

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[Oh!쎈 롤챔스] 달라진 MSI 방식…라이엇게임즈 수뇌진, 팬들 호응 '함박웃음'

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OSEN

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[OSEN=런던(영국), 고용준 기자] 미국 e스포츠 통계 사이트 ‘이스포츠 차트’가 공개한 지표에 따르면 MSI 기준 지난 2022년 대회까지 가장 많은 ‘최고점 시청자’ 수를 기록한 경기는 T1-RNG의 2022년 결승전(219만 4104명)이었다.

지난 18일 오후(이하 한국 시간) 영국 런던 퀸 엘리자베스 올림픽공원 코퍼 박스 아레나에서 열린 2023 MSI T1-징동전은 무려 229만 7919명을 기록하면서 지난 2022 MSI 결승전 시청자 숫자를 넘어섰다.

한국, 중국 최고의 팀들이 대결하는 자존심 대결에 무려 ‘최고점 시청자’ 기준 220만 명을 넘기면서 벌써 지난해 결승전보다 높은 시청 지표가 터진 것이다. 라이엇 게임즈측은 달라진 MSI 방식이 전세계 LOL e스포츠 팬들의 인정을 받았다며 대만족을 표현했다.

우승후보로 점쳐졌던 T1과 젠지 등, LCK팀들의 탈락으로 마지막 무대가 비록 LPL 스프링 결승전의 리매치로 결론이 내려졌지만, 라이엇게임즈 e스포츠 수뇌진의 반응은 흡족감을 감추지 못했다. 이번 새롭게 바뀐 MSI 포맷의 시도를 성공적으로 평가하면서 아쉬운 점들에 대해서는 보완하겠다는 의사를 내비췄다.

라이엇게임즈는 지난 21일 징동 게이밍과 빌리빌리 게이밍의 MSI 결승전에 앞서 진행된 라이엇 게임즈 e스포츠 임원 기자회견에는 존 니덤(John Needham) 라이엇 게임즈 이스포츠 사장 & 나즈 알레타하 (Naz Aletaha) 라이엇 게임즈 LoL 이스포츠 글로벌 총괄이 참석했다.

지난 해 2022 롤드컵 당시 2023년 롤드컵과 MSI 대회 포맷 변경을 고려하고 있다고 운을 띄운 바 있던 나즈 알레타하 LOL e스포츠 총괄은 시종일관 환한 웃음과 함께 대회 흥행에 대한 흡족함을 감추지 못했다.

다음은 기자회견 일문일답.

—새롭게 바뀐 MSI 포맷 중 대진에 대한 문제가 제기되고 있다. 조 추첨 방식에 문제가 있었다는 의견이 많은데, 이에 대해서 라이엇은 어떻게 생각하고 있는지. 혹시 수정·보완한다면 어떤 부분을 피드백할 것인지.

▲ 나즈 알레타하 - MSI 포맷을 바꾼 가장 주요한 배경은 MSI라는 대회 자체의 경쟁력을 높이고 싶어서다. 좀 더 치열한 대회를 꾸미고 싶어서 포맷을 바꾸고 다전제를 늘렸고, 지역 간 만나는 경기를 늘리고자 했는데 그 부분은 달성했다고 생각한다. 조 편성에 대한 피드백은 확인했다. 올해는 조 추첨의 가치를 유지하기 위해 외부 개입이나 규칙을 추가하지 않았는데, 피드백이 들어온 만큼 내년에는 어떻게 변경할 지에 대해 고민해 보겠다.

▲ 존 니덤 - 팬들은 이번 포맷 변경을 긍정적으로 평가했다고 생각한다. 그에 대한 반증으로 뷰어십이 잘 나온 것을 들을 수 있을 것 같다. 꽤나 성공적인 포맷 변경이라고 생각한다.

— 올해 월드 챔피언십에서 판매하는 롤드컵 버추얼 패스에 대해 어느 정도 수익을 예상하고 있나. 또, 이게 프로게임단에게는 어떻게 분배가 되는 건가.

▲ 존 니덤 - 이번 버추얼 패스에 사실 엄청나게 다양한 시도를 할 것 같지는 않다. 롤 이용자 혹은 E스포츠 시청자에게 어떤 게 중요한지 파악하고 좋은 시청 경험을 제공할 수 있도록 시도하려는 단계에 있다. 이번 패스에는 디지털 아이템 뿐 아니라 물리적인 아이템도 포함되어 있을 것이고,특정 기간 동안 얻을 수 있는 한정판 아이템과 프로모션도 포함되어 있을 것이지만, 궁극적인 목표는 팬들에게 좋은 경험을 제공하는 게 중요하기 때문에 수익 부분에 크게 초점을 두고 있지 않다.

— 리그 오브 레전드를 즐기는 연령층이 점점 올라가면서 저연령층 유입이 줄어드는 것으로 보이는데, 이에 맞춰 이후 운영은 어떻게 생각하고 있나.

▲ 나즈 알레타하 - 가장 중요한 건 게임(리그 오브 레전드)이다. 게임 팀에서 리그 오브 레전드의 미래에 대해 많은 생각과 연구를 하고 있고, 말씀해주신 부분과 관련해 다양한 것을 준비하고 있다. 또한 게임을 즐기는 유저 중 경쟁적이고 수준 높은 게임을 하고 싶어하는 유저와 캐주얼한 게임을 원하는 유저가 있는데, 모두를 만족시키는 방향성에 대해서도 고민하고 있다. 어떻게 보면 우리가 게임 유저의 두 번째 세대를 아우르고 있다고 생각한다. 이를 넘어서서 가장 중요한 것은 팬들이 원하는 경험을 제공하는 것이라고 생각한다. 예를 들어 이번 MSI에서 롤 e스포츠 국제 대회 최초로 코스트리밍이 가능하게 했는데, 이런 점 역시 시청자의 수요를 파악하고 충족할 수 있도록 새로운 시도를 한 것이다. 더 다양한 방법을 통해서 나아진 시청 경험을 줄 수 있도록 노력할 것이다.

▲ 존 니덤 - 내년이 리그 오브 레전드 15주년이다. 리그 오브 레전드의 미래에 대해 멋진 계획이 발표될 예정이니 기다려달라.

OSEN

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— 다가오는 롤드컵에서 스위스 스테이지 방식을 채택했는데 이는 LPL 데마시아컵 이후 처음이다. 이 방식을 도입한 배경이 궁금하다.

▲ 나즈 알레타하 - 앞서 MSI 포맷에 대해 언급한 것과 비슷한 맥락으로, 이번 월즈에 대해 고민했을 때 플레이-인 스테이지부터 그룹 스테이지 기간 동안 단판으로 진행되는 경기에서 좋은 경험을 제공할 수 있는 방법에 대해 생각해봤다. 대회 초반의 경기들이 가능한 한 경쟁적으로 이뤄지며, 무게감을 갖고 진지해지면 좋겠다고 생각했고, 다양한 지역을 아우르는 경기가 있었으면 좋겠다고 생각했다. 스위스 스테이지가 이런 균형을 잘 맞출 수 있다고 생각한다. 3전2선승제로 진행되기 때문에 앞선 내용을 어느 정도 충족하면서, 단판제의 즐거움도 갖고 있다고 생각한다. 또한 스위스 방식의 또 다른 장점은 조 편성의 다양성과 즐거움이라고 생각한다. 기존의 방식에서는 조 편성이 끝나면 몇 개의 지역 팀들은 소위 말하는 ‘죽음의 조’라는 곳에 포함되기도 했는데, 그런 부분을 방지하는 데에 이 포맷이 좋은 역할을 할 수 있을 것 같다.

— 국제대회 기간에 참여하지 못한 팀과 선수들의 비시즌이 너무 긴 것 같은데, 팀이 더 오랜 기간 대중에 노출될 방법에 대해 고민해본 바 있는지.

▲ 나즈 알레타하 - 항상 고민하고 있는 문제다 . 플레이오프나 국제 대회 진출 여부에 따라 다른 팀에 비해 시즌이 짧은 팀들이 있다. 가지고 있는 규정집을 보며 이 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 고려중이다. 올해 말 쯤에 새로운 소식이 있을 수도 있다.

— 4대 메이저 리그로 꼽혔던 북미와 유럽 지역 팀들이 최근 국제 대회에서 부진한 성적을 거두면서 해당 지역에서의 인기가 예전 같지 않다는 얘기가 나오고 있다. 한국에서도 LCK의 e스포츠 지속가능성을 고민하고 있다. 앞으로의 10년, 20년 지속가능한 미래를 위한 대책이 있나?

▲ 나즈 알레타하 - 리그 오브 레전드에 대한 유럽과 북미 지역의 인기는 아직도 견고하다고 생각한다. 올해 LEC가 새로운 포맷으로 진행됐는데, 좋은 기록을 많이 세웠고 긍정적인 반응을 많이 얻었다. LCK에 대해 질문해 주셨는데, LCK는 세계에서 가장 인기가 많은 리그라고 생각한다. 올해 LCK의 성장은 한국 뿐 아니라 글로벌 시청자에서도 눈에 띄는 지표를 보여줬는데, 예를 들면 글로벌 시청률도 17퍼센트나 성장했다. 좋은 수치를 보여주고 있다고 생각한다.

이런 성장을 미루어 봤을 때 LCK는 글로벌 팬덤이 리그와 팀에 어떤 의미를 줄 수 있는지 보여주는 좋은 예시라고 생각한다. 앞으로도 신기록을 세우며 성장하고 싶고 변화하면서 게임과 비즈니스 내외적으로 어떤 변화를 도모할 수 있을지 생각 중이다.

▲ 존 니덤 - LEC는 올해 새로운 포맷을 채용했는데, 다양한 기록을 세웠고, LCS도 방송에서 다양한 시도를 하며 개편을 노력했는데 좋은 성과를 거둔 것 같다. (농담조로) 유럽과 북미 지역의 롤에 대한 인기를 올리기 위해서는 국제대회에서 좋은 모습을 보여주는 게 중요하다고 생각하기 때문에 한국에서 조금 더 많은 시간을 보내며 강한 팀들과 겨루며 실력을 키워야 하지 않나 싶다. (웃음)

— 국제 대회의 근간이라고 할 수 있는 각국에서 운영하고 있는 소위 메이저 대회들도 위기감이 고조되고 있다. 한 예로 LCS에서 2부 리그팀 운영 의무화가 폐지나, 중계일자 변경 등 염려스러운 점이 많다. 걱정스러운 것은 LCK 역시 다르지 않다는 점이다. LCK 프로팀들 사이에서는 최근 5년 사이 몸값이 치솟은 리그 전체 평균 연봉에 비해 정규 시즌 경기 숫자를 비롯해 개선을 요구하고 있는 분위기로 알고 있다. 이에 각국 리그 중 상황이 허용되는 리그들의 정규 시즌 경기 숫자를 늘리는 것에 대해 어떤 생각을 가지고 있나?

▲ 나즈 알레타하 - 전 세계적으로 경제적으로 어려운 시기를 겪고 있는 기간이라고 생각한다. 이는 비단 리그뿐 아니라 프로팀에게도 해당된다. 이런 고충을 십분 이해한다. 그래서 팀과 리그가 각자 자신의 위치에서 이 문제를 어떻게 해결할 지 고민하고 책임을 느껴야 한다고 생각하고, 함께 해결책을 찾아야 한다고 생각한다. 정규 시즌 경기를 늘려야 한다는 이야기는 그런 맥락에서 나온 것 같은데, 정규 시즌 포맷을 만들 때 가장 중요한 건 균형을 맞추는 것이라 생각한다. 예를 들어 최고의 팀을 가르기 위해, 플레이오프나 국제대회에 진출한 팀과 그렇지 못한 팀을 구분할 수 있는 균형적인 포맷이 필요하다. 한 편으로는 선수들이 번아웃을 느끼지 않도록 경기 수의 균형을 맞추는 것도 중요해서, 선수들이 불필요한 경기를 하지 않도록 이를 조절하는 것도 중요하다. 경기 수를 늘린다면 경기의 중요성을 낮추게 되는 결과를 초래할 수 있기 때문에 게임 수를 늘리는 것이 연봉 문제를 직관적으로 해결해준다고 생각하지는 않는다. 팀들이 더 다양한 방법으로 자산을 운용하고 비용을 통제할 수 있는 환경을 조성해야 한다고 생각한다.

▲ 존 니덤 - 포맷에 대해 고려할 때 가장 중요한 것은 리그를 즐기는 시청자와 팬들이 가장 쉽게 이해하고 즐겁게 경기를 시청하는 것이다. 각 팀이 한 시즌 동안 플레이하는 경기수가 당연히 중요한 고려사항이지만 최우선순위라고 생각하진 않는다. 예를 들어 북미에서 챌린저스 리그에 대한 의무를 없앤 것도, 현 시기를 고려했을 때 팀들이 경제적인 문제를 겪고 있기 때문에 자산을 좀 더 유동적이고 가치 있다고 생각하는 데에 투자할 수 있도록 환경을 조성하고자 함이다. 챌린저스 리그를 운영하면서 신인 선수를 육성하는 생태계를 구축하려고 노력을 기울이고 있지만, 챌린저스 리그에 팀들의 투자를 강제하고 싶지는 않았다. / scrapper@osen.co.kr


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