국내 게임업계, 생성형AI 활용 효율화·UX개선 나서
이용자별 경험 차별화…넥슨, 더 파이널스에 AI 적용
엔씨, 자체 LLM 바르코 개발…AI NPC·가상인간 개발
넷마블, 지능형 게임·게임이상탐지시스템 등 개발
(사진=넥슨) |
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17일 게임업계에 따르면 넥슨은 이용자 경험 혁신에 방점을 찍고 AI를 활용해 이전에 없던 재미 요소를 접목하는 데 집중하고 있다. R&D조직 ‘인텔리전스 랩스’를 필두로 게임 콘텐츠를 확충하고 있는데, 게임 내 비플레이어 캐릭터(NPC)에 생성형AI를 접목해 각 이용자별 맞춤형 텍스트나 목소리를 설정하는 방안이 대표적이다. 다중역할수행게임(MMORPG)에 접속한 여러 이용자별로 각각 다른 경험을 할 수 있도록 구현하겠다는 것이다.
AI를 게임에 적용한 사례도 이미 갖고 있다. 지난해 12월 출시된 신작 슈팅게임 ‘더 파이널스’ 내 내레이션과 캐릭터 음성 일부는 AI가 생성한 것을 사용했다. 넥슨이 인수한 유럽 개발사 ‘엠바크 스튜디오’의 ‘텍스트-투-스피치(TTS)’ 기술이 적용됐다.
넥슨 관계자는 “AI를 활용해 게임 콘텐츠를 확충하고, NPC 등을 개인화하는 쪽으로 가닥을 잡고 있다”며 “직접 AI 모델을 만드는 것보다는 게임 콘텐츠를 풍성하게 하는 방향”이라고 설명했다.
(사진=엔씨소프트) |
국내 게임업계에서 13년 전 가장 먼저 AI 연구조직을 꾸렸던 엔씨소프트(036570)는 현재 전문 R&D 인력 300명을 두고 기술 개발에 속도를 내고 있다. 엔씨소프트의 주요 AI 활용 방안은 △개발 효율화 △콘텐츠 강화 △가상인간 개발 등 크게 세 가지다.
핵심은 자체 개발한 거대언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’다. 바르코 LLM은 게임 콘텐츠 개발 효율을 높이기 위한 목적으로 개발됐다. 기획과 운영, 이미지 생성(아트) 등 전반적인 과정에서 생산 효율성을 끌어올리는 점이 핵심이다. 앞으로 목표는 AI NPC와 디지털 휴먼을 만들어내는 것이다. 특히 가상인간은 가상 유튜버 등 대외 확장을 염두에 둔 엔씨의 궁극적 방향이기도 하다.
엔씨 관계자는 “가상인간은 게임에만 쓰이는 것이 아니라 더 큰 목표를 갖고 개발하고 있다”며 “가상 인플루언서라는 개념이 생기고 있는 만큼, 기술 보유 유무가 중요한 상황”이라고 강조했다.
(사진=넷마블) |
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‘마젤란실’과 ‘콜럼버스실’로 구성된 AI센터를 보유한 넷마블(251270) 또한 이용자 경험 개선과 게임 품질 극대화를 실현하기 위해 노력을 기울이고 있다.
먼저 마젤란실은 AI 기반 ‘지능형 게임’ 개발에 중점을 뒀다. 생성형 AI 기반 음성합성 기술로 외국어·사투리 등을 구사하는 사람의 음성을 만들고, 이를 분석해 게임 캐릭터가 각 상황에 맞는 표정을 만들어내는 일도 가능해질 전망이다. LLM 또한 개발 중이다. 게임 개발에 특화된 AI모델을 선보이겠다는 목표다.
콜럼버스실은 전 세계 이용자들의 데이터를 기반으로 일반적인 패턴과 다른 행동을 하는 이용자를 탐지하는 ‘게임 이상 탐지 시스템’, 빅데이터를 활용해 이용자의 성향과 패턴을 분석하고 맞춤형 이벤트와 알림 등을 연계하는 ‘프로필 서비스 시스템’ 등을 연구하고 있다.
넷마블 관계자는 “음성으로 게임에 접속해 ‘지금 던전 돌아줘’라고 명령을 내리고 플레이하는 부분도 연구 중”이라며 “품질관리(QA) 등 사람이 직접 수행하는 부분에서 효율을 높일 수 있는 AI기술도 연구하고 있다”고 설명했다.
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